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理論的には、3D ホモジニアス (4x4) 変換行列 (平行移動、回転、スケーリング) の異なる組み合わせごとに行列乗算をハードコーディングし、それらの可能な結果 (平行移動-回転、平行移動-スケーリング) ごとにハードコーディングすると仮定します。 、スケーリング-回転)...

行列の乗算をこのように処理するとします。行列の型の組み合わせごとに異なる関数を使用し、各行列には追加の変数 (型) があり、使用する特定の関数は実行時に決定されます (関数ポインター配列を使用)。この種の行列乗算を適用した場合、理論的には、基本的な標準的な 4x4 の同次行列乗算を実行するよりも高速になる可能性があります (一般的な 4x4 行列乗算よりも明らかに高速です)。

私は今これをやっていますが、コーディングするのはちょっと地獄です。最後に、標準の行列乗算に対してテストし、結果を比較します。他の人が結果についてどう思うか知りたかっただけです。何か案は?

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マトリックス全体ではなく、オブジェクトの位置と向きのみを保存することをお勧めします。すべての変換の後に一度だけ、レンダリング目的で行列を計算します。変換は、(位置に対して) 平行移動を追加し、(向きに対して) クォータニオンを乗算することによって行われます。

于 2012-05-13T23:18:19.773 に答える