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これはしばらくの間私を悩ませてきました。低解像度の画像を含める必要がある理由がわかりません。たとえば、3GS が低解像度の画像を見つけられない場合でも、とにかく @2x バージョンを使用して、ネイティブの解像度で表示します。では、半解像度の画像をすべて含めて、アプリのファイルサイズを増やす必要はありません。

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ハレーは正しかった。システムは @2x 画像を非網膜サイズに自動的にダウンサンプリングしません。3G には Retina イメージをロードするのに十分なメモリがありません。アプリが停止し、メモリ不足エラーで終了する可能性があります。

iPad 1 では、問題はさらに悪化します。iPad 1 は、画面サイズに比べてメモリが非常に少なく、Retina サイズの画像を読み込もうとすると、すぐに窒息して死んでしまいます。

画像をスケーリングするには、システムは画像をフルサイズでロードし、描画するたびに複雑なスケーリング操作を実行する必要があります。これは考えられるすべての世界の中で最悪です。遅く、4 倍のメモリが必要で、画像の見栄えも良くありません。

于 2012-05-14T02:00:02.880 に答える
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ほとんどの場合、アイコンをシステムにスケーリングさせるのではなく、低解像度の解像度で作成すると、アイコンの見栄えを良くすることができます。アイコンが拡大縮小されたときにどのように見えるかをあまり気にしない場合は、@2x バージョンのみを使用してもおそらく問題ありません。

于 2012-05-14T01:16:26.410 に答える
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他のポスターはいくつかの優れた点について言及しましたが、後世のためにもう1つあります:http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/IconsImages/IconsImages.html#/で何度か言及されています/ apple_ref / doc / uid / TP40006556-CH14-SW1、2xイメージの方が詳細な場合があります。言い換えれば、低解像度の画像は、単に2倍の画像を縮小したものではありません。2x画像には、小さい画像にはない詳細が含まれている場合があります。

于 2012-10-18T15:24:21.837 に答える
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@2x ファイル名は、Retina ディスプレイ対応デバイスを対象としています。

それらを iPhone 3GS での表示に使用する場合は、Apple が使用を望んでいる低解像度画像と同じように見えるかどうかを適切にテストしてください。

于 2012-05-14T01:26:24.443 に答える
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その理由は、利用可能な @2x がない場合に画像を拡大すると、画像がピクセル化されてぼやける可能性があるため、元の画像を 2 倍の大きさにすれば問題が解決すると思われるからです。

しかし、そうではありません。なぜなら、Retina デバイスは (私の経験では) スケールアップし、非 Retina デバイスは画像を正しく表示しないからです。

これは、Apple がアプリ ストアのアプリに求めている品質基準に大きく関係しています。

于 2012-05-14T01:16:48.493 に答える