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これは野心的かもしれませんが、スタックオーバーフローでは信頼しています...

Androidプラットフォーム用のターンベースのネットワーク対応ゲームエンジンを作成するための機能と可能性のある障害について疑問に思っており、「Words with Friends」などのゲームと同様の方法でプレイされます。

このエンジンは、カード ゲームに合わせて調整され、プレーヤーが自分の番になるたびにピア間でデータ パケットを送信するだけで済みます。画像や音声などのゲーム リソースは、中央サーバーからダウンロードして Android デバイスの一時ストレージに保存する必要がある場合があります。これは、アプリがデバイス上で永続的に保持する必要があるストレージの量を減らすためです。

このプロジェクトに多くの時間を費やす前に、いくつかの最初の質問をすることにしました。

  1. シード/ターン ベースのネットワーク ゲームは、開発者にどのような制限/障害をもたらしますか?
  2. PayPal などのサービスを使用して、ゲーム内マイクロトランザクション ベースのショップを統合することは可能ですか?
  3. チートを防ぐために、ピア間のパケットを暗号化する必要がありますか?
  4. 著作権侵害を防ぐために中央サーバーからクライアントを検証するにはどうすればよいですか?
  5. 非常に鮮明なグラフィックスを維持しながら、軽量のストレージ/CPU 要件のバランスを取るための最良の方法は何ですか?
  6. Android SDK の使用とは別に Java を学習するのは良い考えですか?

ありがとう!

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  1. ネットワーキングは複雑さを増します。最初にシングルプレイヤーを作成できるかどうかを確認してください
  2. はい、でも眉をひそめています。Googleは、アプリ内機能を使用することを好み、いつかは主張するかもしれません。
  3. はい、「防ぐ」の代わりに「落胆」を使用すると
  4. ネットワークが機能するためのログイン認証は1つの方法です。
  5. UIに3Dグラフィックがある場合は、OpenGLを使用します。それ以外の場合は、CanvasまたはHTML5を使用します。
  6. ジャンプ
于 2012-05-14T05:59:21.103 に答える