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鉛筆のレンダリングに関するアルゴリズムを実装したいと思います。これで、ストロークの強度といくつかのモデルが異なる 32 のテクスチャができました。プロセスは次のようになります。まず、フォン シェーディングを使用して強度を決定する必要があります。次に、テクスチャをレンダリング結果にマップする必要があります。

テクスチャは 3D テクスチャ空間に保存する必要があります。問題は、opengl とシェーダーを使用してマルチパス レンダリングを行う方法がわからないことです。そして、正しい座標でテクスチャにアクセスする方法がわかりません。メッシュの面がテクスチャよりも小さい場合はどうなりますか? doint this の例を誰かに見せてもらえますか?

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マルチパス レンダリングを行うには、ある種のオフスクリーン バッファにレンダリングする必要があります。FramebuffersOpenGL でオフスクリーン レンダリングを行う現在の方法です。Apple には、それらの使用方法を説明した優れたページがあります。(Mac 固有ではありません。)

テクスチャリングに関するあなたの質問を理解しているかどうかわからないので、その部分には答えられません。

于 2012-05-15T05:52:46.087 に答える