ObjectiveCで問題が発生しています。スプライトを移動した後にブロックを呼び出そうとしています
私が達成しようとしていることの短いバージョンは、すべての敵を配列で動かしたいということです。そして、それぞれが動き終わったら、それが衝突したかどうかを確認したいと思います。
以下の簡略化されたコードは、私がやろうとしていることを示しています。
私のActorクラスは次のように定義されています
// -----------------------------
// Actor.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
#import "ScreenObject.h"
typedef void (^actorMoveComplete)(void);
@interface Actor : ScreenObject
{
// actorMoveComplete onMoveComplete;
}
@property (nonatomic) BOOL isMoving;
@property (readwrite, copy) actorMoveComplete onMoveComplete;
@property (nonatomic, retain) CCSprite* sprite;
-(void) moveTo:(CGPoint)targetPosition Speed:(float) speed withCallback:(actorMoveComplete)moveComplete;
@end
// -----------------------------
// Actor.m
#import "Actor.h"
@implementation Actor
@synthesize onMoveComplete;
@synthesize sprite;
-(void) moveTo:(CGPoint)targetPosition Speed:(float) speed withCallback:(actorMoveComplete)moveComplete;
{
onMoveComplete = moveComplete;
id actionMove = [CCMoveTo actionWithDuration:speed position:targetPosition];
id actionMoveDone = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)];
[super.sprite runAction:[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];
}
-(void) spriteMoveFinished:(id) sender
{
isMoving = NO;
if (onMoveComplete != nil)
onMoveComplete();
}
@end
ご覧のとおり、ブロックをonMoveCompleteパラメーターに格納しようとしています(プライベート変数にも格納しようとしています)。スプライトの移動が完了したら、ブロックを呼び出します。
私の呼び出しクラスでは、多数のアクター(敵)を反復処理しており、移動が完了したら、各アクターに対してこの匿名コードブロックを呼び出したいと思います。
{
[self checkForCollision:enemy];
}
私の呼び出しクラスは次のようになります。
//------------------------------
//
// GameLayer.h
#import "cocos2d.h"
#import "Actor.h"
@interface GameLayer : CCLayerColor
{
}
@property (nonatomic, copy) NSMutableArray *enemies;
- (void) updateEnemies;
- (void) checkForCollision:(Actor*)actor;
- (BOOL) isMapGridClear:(CGPoint)mapGrid excludeActor:(Actor*)actor;
@end
//------------------------------
// GameLayer.m
#import "GameLayer.h"
@implementation GameLayer
@synthesize enemies;
- (void) updateEnemies
{
for (Actor *enemy in enemies)
{
//
CGPoint newPosition = [self getNewPosition:enemy]; /* method to figure out new position */
[enemy moveDelta:ccp(dX, dY) Speed:enemySpeed withCallback:^{
[self checkForCollision:enemy];
}];
}
}
- (void) checkForCollision:(Actor*)actor
{
if (![self isMapGridClear:actor.gridPosition excludeActor:actor])
{
actor.isCrashed=YES;
[actor loadSprite:self spriteImage:@"crashed.png"];
}
}
- (BOOL) isMapGridClear:(CGPoint)mapGrid excludeActor:(Actor*)actor
{
/* Actual method figures out if there was a collision */
return YES;
}
@end
残念ながら、onMoveCompleteブロックを呼び出すと、EXC_BAD_ACCESSエラーが発生し続けます。興味深いことに、moveToメソッド内でブロックを呼び出そうとすると、機能します(ただし、もちろん、移動が完了した後にこれをトリガーする必要があります)。
誰かが私が間違っていることで私を助けることができますか?私も正しいメカニズムを使用していますか?
(フォーマットが不十分で不完全なコードセグメントについてお詫びします)