私はAndroidプラットフォーム(Samsung Galaxy S2)でOpenGL2.0を使用しています。GL_fragcolorを使用して値を設定すると、完全なグレーのシェードになると思われますが、代わりに、シーンをレンダリングするときに、赤と青の値の2、3上または下に緑のコンポーネントが表示されます。
" void main() { " +
" vec4 c = texture2D(texture0, tCoord); " +
" c *= vColor; " +
" gl_FragColor = vec4(c.r,c.r,c.r,1); " +
" } ";
ご覧のとおり、上記のこのルーチンの最終結果は、各コンポーネントに対して同じ値を出力するはずです。(これは、グレースケール出力の使用に関する問題を誇張するための一時的なルーチンです)
RGBブリーディングの問題を撮影したスクリーンショット。ここに写真を投稿するのに十分なポイントがないので、photobucketにアップロードしてください...
http://s1267.photobucket.com/albums/jj556/mrpookie99/?action=view¤t=rgb.png
したがって、出力解像度を画面に設定できるドキュメントが見つからないため、8ビット値を565値などに変換しているかどうかはわかりません...
助けてくれてありがとう、
アンドリュー。