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非 PC ベースのハードウェアでまともな水をレンダリングする方法を探しています。

プラットフォームには次の制限があります。

  • hw シェーダーがない
  • hw z-buffer がない

利用可能なプリミティブは次のとおりです。

  • グーロー シェーディングされた三角形 (アルファ付き)
  • テクスチャ付き三角形 (アルファあり)

欲しい効果:

  • 透明度
  • コースティクス
  • 小さな波/波紋
  • 屈折

私が思いついたアイデア:

  • アニメーション/半透明テクスチャ
  • バンプマップ/法線マップ
  • XZ平面に世界を投影することによる反射

これらのポイントのいくつかを実際にプロトタイピングする前に、他の誰かが同様の経験、より良い提案、コードサンプルへのリンクなどを持っているかどうかを確認したかった.

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PC の古い固定機能 3D ハードウェアで使用されていたさまざまなトリックがあります。ハードウェアは固定機能環境マッピングをサポートしていますか? マルチテクスチャリングとプログラム可能なブレンドステージ? テクスチャリングが 1 つだけで、より複雑な固定機能エフェクトがサポートされていないため、オプションは限られていますが、少し洗練された固定機能パイプラインを備えたプレシェーダー ハードウェアを使用すると、多くの可能性が得られます。固定関数の環境マッピングを使用して、たとえば基本的な水の効果を得ることができます。

NVIDIA の開発者サイトは、古い固定機能のハードウェアに対するあらゆる種類のエフェクトの優れたリソースでしたが、それらの記事の多くはもう利用できないようです。Internet Archive から古いバージョンのサイトを見ることで、それらのいくつかを突き止めることができるかもしれません。アイデアを探す他の場所は、古い GDC プレゼンテーションや Gamasutra.com の古い記事、古い Game Programming Gems の本です。

于 2012-05-22T18:32:30.207 に答える