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四角形をレンダリングしたいのですが、四角形の片側を白く、もう一方を黒くしたいです。ピクセル間の単純な線形カラー補間の代わりに、コサイン関数を模倣する必要があります。

これにアプローチする良い方法は何ですか?

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フラグメントシェーダーでそれを行うことができます。すなわち:

gl_FragColor = vec4( vec3( cos( in_TexCoord.x ) ), 1.0 );

すべてのカラー チャネルについて、振幅と位相の正確な値を好きなように調整できます。

于 2012-05-22T17:36:53.287 に答える