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四角形をレンダリングしたいのですが、四角形の片側を白く、もう一方を黒くしたいです。ピクセル間の単純な線形カラー補間の代わりに、コサイン関数を模倣する必要があります。
これにアプローチする良い方法は何ですか?
フラグメントシェーダーでそれを行うことができます。すなわち:
gl_FragColor = vec4( vec3( cos( in_TexCoord.x ) ), 1.0 );
すべてのカラー チャネルについて、振幅と位相の正確な値を好きなように調整できます。