3

それで、このウィキペディアの記事でクリッピングについて読んでいました。これはあらゆるゲームにとって非常に重要なことのように思えますが、そうしなければならないのでしょうか、それとも Three.js や WebGL によって自動的に行われるのでしょうか? ありがとう!

4

1 に答える 1

8

ニア クリッピング プレーンとファー クリッピング プレーンの値をカメラ オブジェクトに渡すことができます。

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );

たとえばnear = 0.1、 near と far には値を含めることができるfar = 10000ため、これらの値の間にあるオブジェクトがレンダリングされます。

編集:

近距離と遠距離は、世界のクリッピング プレーンを表します。数千のオブジェクトとテクスチャが一度に描画されるシーンでは、すべてを表示しようとすると CPU と GPU に負担がかかります。さらに悪いことに、見えないものを描くのはもったいないでしょう。通常、ニア クリッピング プレーンはユーザーに比較的近く、ファー クリッピング プレーンは遠くにあります。オブジェクトがファー プレーンを横切ると、自然に現れたり消えたりします。一部のゲームでは、霧を使用してオブジェクトの出現と消失をよりリアルにしています。

于 2012-05-23T13:15:22.523 に答える