私はこれを持っているときに知覚的にすぐにコンパイルするWebGLシェーダー(Windows 7のChrome)を持っています:
void main(void) {
if (antialias_level == 1)
gl_FragColor = NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset) / zoom);
else if (antialias_level == 2)
gl_FragColor = (NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.25, -0.25)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.25, 0.25)) / zoom)) * 0.5;
}
しかし、これをコンパイルするには非常に長い時間(〜10秒)かかります:
void main(void) {
if (antialias_level == 1)
gl_FragColor = NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset) / zoom);
else if (antialias_level == 2)
gl_FragColor = (NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.25, -0.25)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.25, 0.25)) / zoom)) * 0.5;
else if (antialias_level == 4)
gl_FragColor = (NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.25, -0.25)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.25, 0.25)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.25, -0.25)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.25, 0.25)) / zoom)) * 0.25;
else if (antialias_level == 9)\
gl_FragColor = (NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.33, -0.33)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.0, -0.33)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.33, -0.33)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.33, 0.0)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.0, 0.0)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.33, 0.0)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.33, 0.33)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.0, 0.33)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.33, 0.33)) / zoom)) * 0.111111111;
else if (antialias_level == 16)\
gl_FragColor = (NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.375, -0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.125, -0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.125, -0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.375, -0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.375, -0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.125, -0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.125, -0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.375, -0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.375, 0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.125, 0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.125, 0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.375, 0.125)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.375, 0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(-0.125, 0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.125, 0.375)) / zoom) + NewtonIteration((gl_FragCoord.xy + offset + vec2(0.375, 0.375)) / zoom)) * 0.0625;
}
WebGLコンパイルの結果をバイナリにキャッシュして代わりにロードする方法はありますか、それとも役に立ちませんか?長い遅延は、シェーダーをOpenGLからDirectXに変換することに関係していると思います。
(これが実際の例です。)