3

OpenGL に問題があります。まず、OpenGL をカプセル化して構築しているカスタム コントロールがあります。「点滅」のように急速にちらつく問題があります。コントロールが大きすぎて複雑すぎてここに投稿できなかったため、新しい小さなデモ アプリを作成して、同じシナリオを示して再現しました。

今の問題: 画像が表示されません。カスタム コントロールでは問題なく表示されますが、コードをコピーして小さなデモ アプリで削除したため、画像が表示されません。ちらつき (または点滅) が発生し、画像が表示されなくなりました。以前はちらつきは発生していませんでしたが、コードを大幅に変更した後、ちらつきが発生するようになりました。コードの変更が多すぎて、正確に何が変更されたのか、ほぼすべてを説明できませんでした。

背景が表示されているので、何かを描いていることがわかります (色が付いています)。デモ用に 1 つの立方体だけを描画する必要がありますが、何も表示されません。これを約 1,000 行のコードから 300 行にまで削減する必要がありました。

これは通常ちらつきと呼ばれるものではなく、実際には点滅または点滅に近いもので、車のウインカーの点滅を想像してみてください。タイマーの間隔が長いほど、点滅が遅くなるため、間違いなくタイマーと関係があります。

何も表示されないのはなぜですか? そして、これが修正されると、なぜそれほどちらつくのでしょうか?

これは単一のフォームのコードで、DFM は必要ありません:

unit uMain;

interface

uses
  Winapi.Windows, Winapi.Messages, Winapi.OpenGL,
  System.SysUtils, System.Variants, System.Classes,
  Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.ExtCtrls;

type
  TForm1 = class(TForm)
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormDestroy(Sender: TObject);
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
    procedure FormResize(Sender: TObject);
  private
    FDrawing: Bool;
    FDC: HDC;
    FRC: HGLRC;
    FDL: glUint;
    FTimer: TTimer;
    procedure Draw;
    procedure SetDC(const Value: HDC);
    procedure SetRC(const Value: HGLRC);
    procedure SetDL(const Value: glUint);
  public
    property DC: HDC read FDC write SetDC;
    property RC: HGLRC read FRC write SetRC;
    property DL: glUint read FDL write SetDL;
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
  PixelFormat: glUint;
  pfd: TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
begin
  FDrawing := False;
  FDC := GetDC(Handle);
  with pfd do begin
    nSize := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR);
    nVersion := 1; // The version of this data structure
    dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW // Buffer supports drawing to window
      or PFD_SUPPORT_OPENGL // Buffer supports OpenGL drawing
      or PFD_DOUBLEBUFFER; // Supports double buffering
    iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // RGBA color format
    cColorBits := 32; // OpenGL color depth
    cRedBits := 0; // Number of red bitplanes
    cRedShift := 0; // Shift count for red bitplanes
    cGreenBits := 0; // Number of green bitplanes
    cGreenShift := 0; // Shift count for green bitplanes
    cBlueBits := 0; // Number of blue bitplanes
    cBlueShift := 0; // Shift count for blue bitplanes
    cAlphaBits := 0; // Not supported
    cAlphaShift := 0; // Not supported
    cAccumBits := 0; // No accumulation buffer
    cAccumRedBits := 0; // Number of red bits in a-buffer
    cAccumGreenBits := 0; // Number of green bits in a-buffer
    cAccumBlueBits := 0; // Number of blue bits in a-buffer
    cAccumAlphaBits := 0; // Number of alpha bits in a-buffer
    cDepthBits := 16; // Specifies the depth of the depth buffer
    cStencilBits := 0; // Turn off stencil buffer
    cAuxBuffers := 0; // Not supported
    iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // Ignored
    bReserved := 0; // Number of overlay and underlay planes
    dwLayerMask := 0; // Ignored
    dwVisibleMask := 0; // Transparent color of underlay plane
    dwDamageMask := 0; // Ignored
  end;
  PixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
  SetPixelFormat(FDC, PixelFormat, @pfd);
  FRC := wglCreateContext(FDC);
  wglMakeCurrent(FDC, FRC);
  FormResize(nil);
  wglMakeCurrent(FDC, FRC);
  glClearColor(0.8, 0.8, 0.9, 0.0);
  glShadeModel(GL_FLAT);
  glClearDepth(1.0);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthFunc(GL_LESS);
  glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.4);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  glEnable(GL_BLEND);
  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glNewList(FDL, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
      // Front Face
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
      // Back Face
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
      // Top Face
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
      // Bottom Face
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
      // Left Face
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(1.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(1.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
    glEnd();
  glEndList();
  FTimer:= TTimer.Create(nil);
  FTimer.OnTimer:= Timer1Timer;
  FTimer.Interval:= 100;
end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  FTimer.Free;
  if (not wglMakeCurrent(FDC, 0)) then
    MessageBox(0, 'Release of DC and RC failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
  if (not wglDeleteContext(FRC)) then begin
    MessageBox(0, 'Release of rendering context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
    FRC := 0;
  end;
  if ((FDC > 0) and (ReleaseDC(Handle, FDC) = 0)) then begin
    MessageBox(0, 'Release of device context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
    FDC := 0;
  end;
end;

procedure TForm1.Draw;
var
  I: Integer;
begin
  if not FDrawing then begin
    FDrawing := TRUE;
    try
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glEnable(GL_NORMALIZE);
      glShadeModel(GL_FLAT);
      glCullFace(GL_BACK);
      glLoadIdentity;
      glPushMatrix();
      glCallList(DL);
      glPopMatrix();
      SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
    finally
      FDrawing := False;
    end;
  end;
end;

procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
  glViewport(0, 0, Width, Height);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  gluPerspective(45.0, Width / Height, 0.1, 500.0);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
end;

procedure TForm1.SetDC(const Value: HDC);
begin
  FDC := Value;
end;

procedure TForm1.SetDL(const Value: glUint);
begin
  FDL := Value;
end;

procedure TForm1.SetRC(const Value: HGLRC);
begin
  FRC := Value;
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
  Draw;
end;

end.

上記のコードは、元のコードの動作とはかなり異なります。元のDrawプロシージャは、オブジェクトのリストを反復処理し、各オブジェクトには独自のDrawプロシージャが含まれています。したがって、コントロールの描画手順はシーン全体を準備し、次のように各「アイテム」を 1 つずつ描画します。

procedure TGLImage.Draw;
var
  X: Integer;
begin
  if not FDrawing then begin
    FDrawing := TRUE;
    try
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glEnable(GL_NORMALIZE);
      glShadeModel(GL_FLAT);
      glCullFace(GL_BACK);
      glLoadIdentity();

      glRotatef(FElapsedTime / 70, 0, 0, 1);
      glRotatef(90, 0, 1, 0);
      glTranslatef(-FElapsedTime / 400, 0, 0);

      if FInitialized then begin
        for X := 0 to FItems.Count - 1 do begin
          FItems[X].Draw;
        end;
      end;

      SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
    finally
      FDrawing := False;
    end;
  end;
end;

そして、これがそれが描くアイテムの1つです...

constructor TGLBeam.Create(AOwner: TGLItems);
begin
  inherited;
  glNewList(DL, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
      // Front Face
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
      // Back Face
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
      // Top Face
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
      // Bottom Face
      glTexCoord2f(2.0, 1.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(2.0, 0.0);
      glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
      // Left Face
      glTexCoord2f(0.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
      glTexCoord2f(1.0, 0.0);
      glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(1.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
      glTexCoord2f(0.0, 1.0);
      glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
    glEnd();
  glEndList();
end;

procedure TGLBeam.Draw;
var
  I: Integer;
begin
  glRotatef(Directions.X, 1.0, 0.0, 0.0);
  glRotatef(Directions.Y, 0.0, 1.0, 0.0);
  glRotatef(Directions.Z, 0.0, 0.0, 1.0);
  for I := 1 to 10 do begin
    //Main Center
    glPushMatrix();
    glTranslatef(I * 4 + Owner.Owner.ClockTime * 4, 0, 0);
    glCallList(DL);
    glPopMatrix();
    //Above
    glPushMatrix();
    glTranslatef(I * 4 + Owner.Owner.ClockTime * 4, 6, 0);
    glCallList(DL);
    glPopMatrix();
  end;
end;
4

2 に答える 2

2
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glShadeModel(GL_FLAT);
glCullFace(GL_BACK);
glLoadIdentity;
glPushMatrix();
glCallList(DL);
glPopMatrix();
SwapBuffers(wglGetCurrentDC);

最初に () を呼び出しに追加しますglLoadIdentity

恒等行列をロードしてプッシュし、実際に変換を行わずにレンダリングしてポップします。

3行を削除するか

glLoadIdentity;
glPushMatrix();

glPopMatrix();

または、glPushMatrix()を前の行に移動します。glLoadIdentity()

また、干渉していないことを確認するために、シェーディングとカリングをオフにすることをお勧めします。後面カリングをオンにしてわずかに間違った順序で宣言されているクワッドは、前面からカリングしたくない場合でもカリングするだけです。

于 2012-05-24T01:20:52.397 に答える
0

ちらつきの問題が発見されましたが、プロジェクト全体がなければ理解できなかったのは非常に大きな間違いでした。問題は、私がこれらのコントロールを2つ作成しいて、それらが互いに干渉/競合していたことでした。実際、OpenGLはスレッドごとに(または1つの「コンテキスト」内で)動作するため、独自の描画を行おうとしている2つの異なるコントロールがあると干渉し、両方のコントロールで同時に同じことが発生します。 。つまり、点滅は、各コントロールが順番に描画を実行しようとしていたという事実によるものでした。この図面をスレッド内に配置することに関連して私が尋ねた新しい質問は、この問題を完全に解決します。それはばかげた間違いでした、そして私は誰かの時間を無駄にしてすみません。

于 2012-05-25T19:47:46.330 に答える