OpenGL に問題があります。まず、OpenGL をカプセル化して構築しているカスタム コントロールがあります。「点滅」のように急速にちらつく問題があります。コントロールが大きすぎて複雑すぎてここに投稿できなかったため、新しい小さなデモ アプリを作成して、同じシナリオを示して再現しました。
今の問題: 画像が表示されません。カスタム コントロールでは問題なく表示されますが、コードをコピーして小さなデモ アプリで削除したため、画像が表示されません。ちらつき (または点滅) が発生し、画像が表示されなくなりました。以前はちらつきは発生していませんでしたが、コードを大幅に変更した後、ちらつきが発生するようになりました。コードの変更が多すぎて、正確に何が変更されたのか、ほぼすべてを説明できませんでした。
背景が表示されているので、何かを描いていることがわかります (色が付いています)。デモ用に 1 つの立方体だけを描画する必要がありますが、何も表示されません。これを約 1,000 行のコードから 300 行にまで削減する必要がありました。
これは通常ちらつきと呼ばれるものではなく、実際には点滅または点滅に近いもので、車のウインカーの点滅を想像してみてください。タイマーの間隔が長いほど、点滅が遅くなるため、間違いなくタイマーと関係があります。
何も表示されないのはなぜですか? そして、これが修正されると、なぜそれほどちらつくのでしょうか?
これは単一のフォームのコードで、DFM は必要ありません:
unit uMain;
interface
uses
Winapi.Windows, Winapi.Messages, Winapi.OpenGL,
System.SysUtils, System.Variants, System.Classes,
Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
private
FDrawing: Bool;
FDC: HDC;
FRC: HGLRC;
FDL: glUint;
FTimer: TTimer;
procedure Draw;
procedure SetDC(const Value: HDC);
procedure SetRC(const Value: HGLRC);
procedure SetDL(const Value: glUint);
public
property DC: HDC read FDC write SetDC;
property RC: HGLRC read FRC write SetRC;
property DL: glUint read FDL write SetDL;
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
PixelFormat: glUint;
pfd: TPIXELFORMATDESCRIPTOR;
begin
FDrawing := False;
FDC := GetDC(Handle);
with pfd do begin
nSize := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR);
nVersion := 1; // The version of this data structure
dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW // Buffer supports drawing to window
or PFD_SUPPORT_OPENGL // Buffer supports OpenGL drawing
or PFD_DOUBLEBUFFER; // Supports double buffering
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // RGBA color format
cColorBits := 32; // OpenGL color depth
cRedBits := 0; // Number of red bitplanes
cRedShift := 0; // Shift count for red bitplanes
cGreenBits := 0; // Number of green bitplanes
cGreenShift := 0; // Shift count for green bitplanes
cBlueBits := 0; // Number of blue bitplanes
cBlueShift := 0; // Shift count for blue bitplanes
cAlphaBits := 0; // Not supported
cAlphaShift := 0; // Not supported
cAccumBits := 0; // No accumulation buffer
cAccumRedBits := 0; // Number of red bits in a-buffer
cAccumGreenBits := 0; // Number of green bits in a-buffer
cAccumBlueBits := 0; // Number of blue bits in a-buffer
cAccumAlphaBits := 0; // Number of alpha bits in a-buffer
cDepthBits := 16; // Specifies the depth of the depth buffer
cStencilBits := 0; // Turn off stencil buffer
cAuxBuffers := 0; // Not supported
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // Ignored
bReserved := 0; // Number of overlay and underlay planes
dwLayerMask := 0; // Ignored
dwVisibleMask := 0; // Transparent color of underlay plane
dwDamageMask := 0; // Ignored
end;
PixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);
SetPixelFormat(FDC, PixelFormat, @pfd);
FRC := wglCreateContext(FDC);
wglMakeCurrent(FDC, FRC);
FormResize(nil);
wglMakeCurrent(FDC, FRC);
glClearColor(0.8, 0.8, 0.9, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.4);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glNewList(FDL, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
// Back Face
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
// Bottom Face
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
glEndList();
FTimer:= TTimer.Create(nil);
FTimer.OnTimer:= Timer1Timer;
FTimer.Interval:= 100;
end;
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
FTimer.Free;
if (not wglMakeCurrent(FDC, 0)) then
MessageBox(0, 'Release of DC and RC failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
if (not wglDeleteContext(FRC)) then begin
MessageBox(0, 'Release of rendering context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
FRC := 0;
end;
if ((FDC > 0) and (ReleaseDC(Handle, FDC) = 0)) then begin
MessageBox(0, 'Release of device context failed!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
FDC := 0;
end;
end;
procedure TForm1.Draw;
var
I: Integer;
begin
if not FDrawing then begin
FDrawing := TRUE;
try
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glShadeModel(GL_FLAT);
glCullFace(GL_BACK);
glLoadIdentity;
glPushMatrix();
glCallList(DL);
glPopMatrix();
SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
finally
FDrawing := False;
end;
end;
end;
procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);
begin
glViewport(0, 0, Width, Height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, Width / Height, 0.1, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
end;
procedure TForm1.SetDC(const Value: HDC);
begin
FDC := Value;
end;
procedure TForm1.SetDL(const Value: glUint);
begin
FDL := Value;
end;
procedure TForm1.SetRC(const Value: HGLRC);
begin
FRC := Value;
end;
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Draw;
end;
end.
上記のコードは、元のコードの動作とはかなり異なります。元のDraw
プロシージャは、オブジェクトのリストを反復処理し、各オブジェクトには独自のDraw
プロシージャが含まれています。したがって、コントロールの描画手順はシーン全体を準備し、次のように各「アイテム」を 1 つずつ描画します。
procedure TGLImage.Draw;
var
X: Integer;
begin
if not FDrawing then begin
FDrawing := TRUE;
try
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glShadeModel(GL_FLAT);
glCullFace(GL_BACK);
glLoadIdentity();
glRotatef(FElapsedTime / 70, 0, 0, 1);
glRotatef(90, 0, 1, 0);
glTranslatef(-FElapsedTime / 400, 0, 0);
if FInitialized then begin
for X := 0 to FItems.Count - 1 do begin
FItems[X].Draw;
end;
end;
SwapBuffers(wglGetCurrentDC);
finally
FDrawing := False;
end;
end;
end;
そして、これがそれが描くアイテムの1つです...
constructor TGLBeam.Create(AOwner: TGLItems);
begin
inherited;
glNewList(DL, GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
// Back Face
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
// Bottom Face
glTexCoord2f(2.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(2.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 1.0);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, -1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(2.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
glEndList();
end;
procedure TGLBeam.Draw;
var
I: Integer;
begin
glRotatef(Directions.X, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(Directions.Y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(Directions.Z, 0.0, 0.0, 1.0);
for I := 1 to 10 do begin
//Main Center
glPushMatrix();
glTranslatef(I * 4 + Owner.Owner.ClockTime * 4, 0, 0);
glCallList(DL);
glPopMatrix();
//Above
glPushMatrix();
glTranslatef(I * 4 + Owner.Owner.ClockTime * 4, 6, 0);
glCallList(DL);
glPopMatrix();
end;
end;