私がやろうとしているのは、明るい赤 (1,0,0,1) の上にアルファ (0.1,0,0,0.2) の濃い赤を追加することです。最初のレイヤーでは問題なく動作し、結果は (0.9 ,0 ,0, 1) です。ただし、赤の値が 0.5 になると、その値を下回ることはできません。
最初のレイヤーは次の式で示され、正常に機能します。
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
ColorBuffer color = (1,0,0,1) Bright Red
SourceColor color = (0.1,0,0,0.2) Dark Red
GL_ONE = 1 , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1 - 0.2 = 0.8
Cf = (ColorSource * One) + (ColorBuffer * One Minus Src Alpha);
Cf = ((0.1,0,0)*1 ) + ((1,0,0) * 0.8);
Cf = 0.1,0,0 + 0.8,0,0;
Cf = 0.9,0,0 // Here is the result
多くのレイヤーの後、線をさらに下ると、目的の色がより暗いポイントに到達します: 0.5、以下に示すように、色は決して暗くなりません 0.5,0,0 で始まりますが、結果は 0.5,0 になります。 0:
Cf = ((0.1,0,0)*1 ) + ((0.5,0,0) * 0.8);
Cf = 0.1,0,0 + 0.4,0,0;
Cf = 0.5,0,0
これは、カラー バッファが変更されておらず、オーバーレイしている色が影響を与えていないことを意味する結果です。
濃い赤が明るい赤に置き換わるまで重ねるにはどうすればよいですか?
SIMPLE PROCESSING SKETCH DEMONSTRATING THE PROBLEM - ここで GL_SRC_ALPHA を試していますが、まだ問題があることに気付くでしょう:
http://studionu.net/files/OPENGL_test.zip
下の画像は、左に問題があり、右に問題があることを示しています。
編集ここにコードがあります
だからここに私のコードがあります:
テクスチャ バッファ オブジェクトをセットアップし、FBO にアタッチします。
'gl.glGenTextures(1, drawTex, 0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, drawTex[0]);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGBA8, 1000, 500, 0, GL.GL_BGRA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, null); '
' // Creating FBO.
gl.glGenFramebuffersEXT(1, drawFBO, 0);
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, drawFBO[0]);
gl.glFramebufferTexture2DEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL.GL_TEXTURE_2D, drawTex[0], 0);
int stat = gl.glCheckFramebufferStatusEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT);
if (stat != GL.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) System.out.println("FBO error");
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);'
次に、フレーム バッファをクリアします。
' gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, drawFBO[0]);
// Drawing to the first color attachement of drawFBO (this is where drawTex is attached to).
gl.glDrawBuffer(GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
gl.glViewport(0, 0, 1000, 500);
gl.glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Unbinding drawFBO. Now drawing to screen again.
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); '
ここで、フレームバッファをバインドして描画し、ここで色を設定します:
' gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, drawFBO[0]);
// Drawing to the first color attachement of drawFBO (this is where drawTex is attached to).
gl.glDrawBuffer(GL.GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
// Setting orthographic projection.
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0.0, 1000, 0.0, 500, -100.0, +100.0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glViewport(0, 0, 1000, 500);
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, paintBuffer);
// gl.glHint (gl.GL_POINT_SMOOTH_HINT, gl.GL_NICEST);
// gl.glEnable(gl.GL_POINT_SMOOTH);
gl.glEnable(gl.GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
gl.glEnable(gl.GL_BLEND);
gl.glEnable(gl.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(gl.GL_NICEST);
gl.glDisable(gl.GL_ALPHA_TEST);
gl.glAlphaFunc(gl.GL_LESS, 0.01);
gl.glPointSize(35.0);
float kBrushOpacity = 0.05/3.0;
println(kBrushOpacity);
float colorchange = 1.0;
if (timer>200) {
colorchange = 0.5; //////COLOR GETS DARKER
}
if (timer>400) {
//colorchange = 0.2; //////COLOR GETS DARKER AGAIN
}
timer++;
gl.glDisableClientState( gl.GL_COLOR_ARRAY );
gl.glColor4f(colorchange, 0, 0.0, kBrushOpacity);
gl.glBlendFuncSeparate(gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);////////THIS IS THE OPENGL BLEND EQUATION FOR PREMULTIPLIED COLORS
gl.glDrawArrays(GL.GL_POINTS, 0, count); //Count tells us how many point exist to be drawn.
gl.glDisable(gl.GL_BLEND); //Dont use blend when drawing the texture to screen. Just draw it.
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
// Unbinding drawFBO. Now drawing to screen again.
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); '
ここで、テクスチャを画面に描画します。
' gl.glDrawArrays(GL.GL_POINTS, 0, count); //Count tells us how many point exist to be drawn.
gl.glDisable(gl.GL_BLEND); //Dont use blend when drawing the texture to screen. Just draw it.
gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix();
// Unbinding drawFBO. Now drawing to screen again.
gl.glBindFramebufferEXT(GL.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
// Setting orthographic projection.
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrtho(0.0, width, 0.0, height, -100.0, +100.0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPushMatrix();
gl.glLoadIdentity();
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// Drawing texture to screen.
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, drawTex[0]);
gl.glTexEnvf(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_REPLACE);
gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
gl.glTexCoord2f(0.0, 1.0);
gl.glVertex2f(0.0, 0.0);
gl.glTexCoord2f(1.0, 1.0);
gl.glVertex2f(width, 0.0);
gl.glTexCoord2f(1.0, 0.0);
gl.glVertex2f(width, height);
gl.glTexCoord2f(0.0, 0.0);
gl.glVertex2f(0.0, height);
gl.glEnd();
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, 0);
gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
gl.glPopMatrix();
gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
gl.glPopMatrix(); '