私の目標は、パース ビューでライティングをスムーズにすることです。遠近法と正投影の両方に同じライト設定を使用しています。以下の画像は、正投影照明が素晴らしく見えることを示しています。パースペクティブ ライティングを回転させると、グリッチが発生し、ちらつきます。パースペクティブ ビューの照明を正常に見せるには何が欠けていますか?
プロセッサー: AMD FX 6100 6コア 3.31GHz
グラフィック: AMD Radeon HD 6800
注: OpenGL の例から参照しました。さまざまなライト設定で遊んで、それらがどのように機能するかを調べました。この投稿の最後に貼り付けたコードは、画像を作成したコードです。
視点: http://i.stack.imgur.com/pSXul.png
正書法: http://i.stack.imgur.com/Q7Yr2.png
これが私のペイントメソッド内の関連コードです。
private void glControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
if (!glLoaded)
return;
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
//GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
//SET PERSPECTIVE OR ORTHOGRAPHIC VIEW
if (chkPerspective.Checked)
{
double aspect = glControl1.Width / (double)glControl1.Height;
Matrix4 perspective = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, (float)aspect, 0.0001f, 5000.0f);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.LoadIdentity();
GL.LoadMatrix(ref perspective);
Matrix4 lookat = Matrix4.LookAt(eyeOffset.X, eyeOffset.Y, eyeOffset.Z, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadMatrix(ref lookat);
//GL.Translate(-boxOffset);
}
else
{
setupViewPort(); //Orthographic settings
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
}
GL.Rotate(angleY, 1.0f, 0, 0);
GL.Rotate(angleX, 0, 1.0f, 0);
//LIGHTING
if (chkLighting.Checked)
{
float[] mat_specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
float[] mat_shininess = { 50.0f };
float[] light_position = { 1000.0f, 1000.0f, 1000.0f, 100.0f };
float[] light_ambient = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GL.ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//GL.ShadeModel(ShadingModel.Smooth);
//GL.Material(MaterialFace.Front, MaterialParameter.Specular, mat_specular);
//GL.Material(MaterialFace.Front, MaterialParameter.Shininess, mat_shininess);
GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Position, light_position);
//GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient);
//GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, mat_specular);
GL.Enable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Light0);
GL.Enable(EnableCap.ColorMaterial);
//GL.Enable(EnableCap.CullFace);
}
else
{
GL.Disable(EnableCap.Lighting);
GL.Disable(EnableCap.Light0);
}
foreach (Cube cube in cubes)
{
cube.drawCube(selectionCubeRadius);
}
glControl1.SwapBuffers();
}
重要な場合に備えて、正投影ビューポート コードを次に示します。
private void setupViewPort()
{
if (chkPerspective.Checked)
return;
int w = glControl1.Width;
int h = glControl1.Height;
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.LoadIdentity();
GL.Ortho(-w, w, -h, h, -5000, 5000); // Bottom-left corner pixel has coordinate (0, 0)
GL.Viewport(0, 0, w, h); // Use all of the glControl paintingarea
}