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標準の頂点、色、およびポイントバッファーを使用して3Dオブジェクトを表示する、作成したこのテストアプリですべてが機能しました。

私は出来ます..

  • タッチイベントでオブジェクトを回転させる
  • GL10を使用してopenGLES1.0でオブジェクトをレンダリングする
  • すべてがうまく機能します

ここで、2本の指を使って「ピンチ」モーションでズームインおよびズームアウトできるようにしたいと思います。良いチュートリアルとサンプルコードをいくつか見つけましたが、それは主にImageViews用です。私はまだAndroidを使い始めたばかりで、このズーム機能をGLSurfaceViewで機能させる方法を完全には理解していません。

以下は、Activityクラスに対してこれまでに使用したコードです。最初のタッチハンドラーは、ImageView用に設計されたチュートリアルで見つけたズームイベント用です(簡単に変換できると思ったので、これを使用しました)。2番目のハンドラーは、ローテーションイベント用であり、正常に機能します。

よろしくお願いします。この投稿が同じ問題を抱えている他の人の役に立つことを願っています。必要な編集や追加があれば、私は待機します。

 // Activity for rendering 3D object openGL ES 1.0
 public class GL_ExampleActivity extends Activity
 {
      private GLSurfaceView surface;

      @Override
      public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
      {
           super.onCreate(savedInstanceState);

           surface = new GL_ExampleSurfaceView(this);
           setContentView(surface);
      }

      @Override
      protected void onPause()
      {
           // TODO Auto-generated method stub
           super.onPause();
           surface.onPause();
      }

      @Override
      protected void onResume()
      {
           // TODO Auto-generated method stub
           super.onResume();
           surface.onResume();
      }
 }

 class GL_ExampleSurfaceView extends GLSurfaceView
 {
      private static final String TAG = "Touch";

      Matrix matrix_new = new Matrix();
      Matrix last_matrix = new Matrix();

      static final int NONE = 0;
      static final int DRAG = 1;
      static final int ZOOM = 2;
      int mode = NONE;

      PointF start = new PointF();
      PointF mid = new PointF();
      float oldDist = 1f;


      private final float SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
      private GLRenderer renderer;
      private float previous_x;
      private float previous_y;

      public GL_ExampleSurfaceView(Context context)
      {
           super(context);

           renderer = new GLRenderer();
           setRenderer(renderer);

           setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
      }

      @Override
      public boolean onTouchEvent(MotionEvent e)
      {
           // handler for drag and zoom events
           switch (e.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK)
           {
                case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                     last_matrix.set(matrix_new);
                     start.set(e.getX(), e.getY());
                     Log.d(TAG, "mode=DRAG");
                     mode = DRAG;
                     //requestRender();
                     break;
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
                     oldDist = finger_distance(e);
                     Log.d(TAG, "oldDist=" + oldDist);
                     if (oldDist > 10f)
                     {
                         last_matrix.set(matrix_new);
                         finger_distance_midpoint(mid, e);
                         mode = ZOOM;
                         Log.d(TAG, "mode=ZOOM");
                     }
                     //requestRender();
                     break;
                case MotionEvent.ACTION_UP:
                case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
                     mode = NONE;
                     Log.d(TAG, "mode=NONE");
                     //requestRender();
                     break;
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                     if (mode == DRAG)
                     {
                          matrix_new.set(last_matrix);
                          matrix_new.postTranslate(e.getX() - start.x, e.getY() - start.y);
                     }
                     else if (mode == ZOOM)
                     {
                          float newDist = finger_distance(e);
                          Log.d(TAG, "newDist=" + newDist);
                          if (newDist > 10f)
                          {
                               matrix_new.set(last_matrix);
                               float scale = newDist / oldDist;
                               matrix_new.postScale(scale, scale, mid.x, mid.y);
                          }
                     }
                    //requestRender();
                    break;
            }
           //view.setImageMatrix(matrix_new);



           // handler for rotation event, y and x axis
           float x = e.getX();
           float y = e.getY();

           switch (e.getAction())
           {
                case MotionEvent.ACTION_MOVE:

                float dx = x - previous_x;
                float dy = y - previous_y;

                if (y > getHeight() / 2)
                {
                     dx = dx * -1 ;
                }

                if (x < getWidth() / 2)
                {
                     dy = dy * -1 ;
                }
                renderer.angle_x += dx * SCALE_FACTOR;
                renderer.angle_y += dy * SCALE_FACTOR;
                requestRender();
           }
           previous_x = x;
           previous_y = y;
           return true;
      }


      private float finger_distance(MotionEvent e)
      {
           float x = e.getX(0) - e.getX(1);
           float y = e.getY(0) - e.getY(1);
           return FloatMath.sqrt(x * x + y * y);
      }

      private void finger_distance_midpoint(PointF point, MotionEvent e)
      {
           float x = e.getX(0) + e.getX(1);
           float y = e.getY(0) + e.getY(1);
           point.set(x / 2, y / 2);
      }

 }

再度、感謝します...

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これにアプローチするには、2 つの明白な方法があります。個々のオブジェクトのサイズを大きくしたい場合は、オブジェクトを描画するときに glScalef を使用できます。scalef の使用は簡単で比較的簡単ですが、まさにあなたが求めているものではありません。

別の解決策は、目的の効果を生み出す投影行列に倍率を適用することです。これを達成するには、描画する前に、射影行列の左、右、上、および下の距離にスケールを掛けるだけです。

gl.glFrustumf(幅/2 * ズーム, 幅/2 * ズーム, 高さ/2 * ズーム, 高さ/2 * ズーム, 1, -1);
(直交行列を使用している場合は、代わりに glOrthof を使用することに注意してください)

興味がある場合は、ここで射影行列に関する詳細情報を見つけることができます

于 2012-11-29T08:56:53.333 に答える