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現在、画像にライトをレンダリングするXNAゲームのクラスを開発しています。当時、ライトマップを描画するためのソースを作成しましたが、ソースのFPSは非常に低くなっています。各ピクセルをループすると残酷に減少することは知っていますが、XNAのテクスチャで各ピクセルを取得および設定する他の方法はわかりませんが、「For」ステートメントを使用しますか?

現在の出典:

 public struct Light
    {
        public int Range;
        public int Intensity;
        public Color LightColor;
        public Vector2 LightLocation;

        public Light(int _Range, int _Intensity, Color _LightColor, Vector2 _LightLocation)
        {
            Range = _Range;
            Intensity = _Intensity;
            LightLocation = _LightLocation;
            LightColor = _LightColor;
        }
    }
    public class RenderClass
    {
        [System.Runtime.InteropServices.DllImport("User32.dll")]
        public static extern bool MessageBox(IntPtr h, string S, string C, int a);

        public static Texture2D RenderImage(Light[] LightLocations, Texture2D ScreenImage, Viewport v, bool ShadowBack = false)
        {
            Texture2D[] Images = new Texture2D[LightLocations.Count()];
            int curCount = 0;

            /*LOOP THROUGHT EACH LIGHT*/
            foreach (Light LightLocation in LightLocations)
            {
                /*VARIABLES*/
                Color LightColor = LightLocation.LightColor;
                int Range = LightLocation.Range;
                int Intensity = LightLocation.Intensity;

                /*GET COLORS*/
                int Width = v.Width;
                int Height = v.Height;
                Color[] Data = new Color[Width * Height];
                ScreenImage.GetData<Color>(Data);

                /*VARIABLES TO SET COLOR*/
                Color[] SetColorData = new Color[Width * Height];

                /*CIRCEL*/
                int Radius = 15 / 2; // Define range to middle [Radius]
                int Area = (int)Math.PI * (Radius * Radius);

                for (int X = 0; X < Width; X++)
                {
                    for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
                    {
                        int Destination = X + Y * Width;

                        #region Light
                        /*GET COLOR*/
                        Color nColor = Data[Destination];

                        /*CREATE NEW COLOR*/
                        Vector2 MiddlePos = new Vector2(LightLocation.LightLocation.X + Radius, LightLocation.LightLocation.Y + Radius);
                        Vector2 CurrentLocation = new Vector2(X, Y);

                        float Distance;
                        Distance = Vector2.Distance(MiddlePos, CurrentLocation);
                        Distance *= 100;
                        Distance /= MathHelper.Clamp(Range, 0, 100);

                        Vector3 newColors = nColor.ToVector3();

                        nColor = new Color(
                            newColors.X,
                            newColors.Y,
                            newColors.Z, 
                            Distance / 100);


                        /*SET COLOR*/
                        SetColorData[Destination] = nColor; // Add to array
                        #endregion
                        #region Shadow
                        #endregion
                    }
                }


                ScreenImage.SetData<Color>(SetColorData);
                Images[curCount] = ScreenImage;
                curCount++;
            }

            return Images[0]; // Temporarily returning the first image of the array.
        }
    }

ご覧のとおり、これは遅くて悪い方法です。だから私は疑問に思っていました、各ピクセルを取得して設定するためのより良い方法はありますか?

よろしくお願いします、dotTutorials!=)

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1 に答える 1

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ピクセルシェーダーで作業するのが最適だと思います。

一度に1つのライトで動作するエフェクトファイルを作成できます。
XNAはDX9を使用するため、128個の定数レジスタに制限されます。これを使用して最大3つのライトをスクイーズできると思います。

したがって、ライトマップをレンダーターゲットとして設定し、すべてのライトをループし、エフェクトに一定のデータを設定し、レンダーターゲットサイズのクワッドをレンダリングし、ピクセルシェーダーでライティング方程式を計算します。

本質的にそのようなもの:

    // In LoadContent
RenderTarget2D lightmapRT = new RenderTarget2D(graphics.GraphicsDevice,
                                                 128,
                                                 128,
                                                 false, //No mip-mapping
                                                 SurfaceFormat.Color,
                                                 DepthFormat.Depth24);

// We now render to the lightmap in Render method
graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget(lightmapRT);

// Lightmap is black by default
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

// Use the sprite batch to draw quads with custom shader
spriteBatch.Begin(0, BlendState.Opaque, null, null, null, lightmapFx);

foreach (var light in lights)
{
    // Pass the light parameters to the shader
    lightmapFx.Parameters["Viewport"].SetValue(new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width, GraphicsDevice.Viewport.Height));
    lightmapFx.Parameters["Range"].SetValue(light.Range);
    lightmapFx.Parameters["Intensity"].SetValue(light.Intensity);
    lightmapFx.Parameters["LightColor"].SetValue(light.LightColor);
    lightmapFx.Parameters["LightLocation"].SetValue(light.LightLocation);

    // Render quad
    spriteBatch.Draw(...);
}
spriteBatch.End();

そして、FXファイルは次のようになります。

float Range;
float Intensity;
float3 LightColor;
float2 LightLocation;
float2 Viewport;

struct VStoPS
{
    float4 Position : POSITION0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

VStoPS VS(in float4 color    : COLOR0,
          in float2 texCoord : TEXCOORD0,
          in float4 position : POSITION0)
{
    VStoPS vsout = (VStoPS)0;

    // Half pixel offset for correct texel centering.
    vsout.Position.xy -= 0.5;

    // Viewport adjustment.
    vsout.Position.xy = position.xy / Viewport;
    vsout.Position.xy *= float2(2, -2);
    vsout.Position.xy -= float2(1, -1);

    // Pass texcoords as is
    vsout.TexCoord = texCoord;

    return vsout;
}

float4 PS(VStoPS psin)
{
    // Do calculations here
    // Here I just set it to white
    return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}

technique Main
{
    pass p0
    {
        VertexShader = compile vs_3_0 VS();
        PixelShader = compile ps_3_0 PS();
    }
}

このテストされていないコードとおそらくエラーでいっぱいであることに注意してください。ピクセルシェーダーに何を入れる必要があるかを理解するのはあなたに任せます。

于 2012-05-28T22:03:04.783 に答える