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私は小さなゲームにミニマックスを実装していて、私が「先延ばし」と呼んでいるものに気づいています。非常に単純な例に要約します。

キャプチャーザフラッグゲームでは、旗はプレーヤーAから1マス上にあり、プレーヤーBは50スペース離れています。Aの番で、6手先を検索できます。私が見ているのは、Aは、すぐに旗をつかまなくても、Bの前に旗に到達できることを知っているので、すべての可能な動きの値が「Win」であるということです。したがって、UPが注文の最後の動きである場合、Bがすぐ近くに来るまでしばらく左と右に移動し、最後に旗を取得する必要があります。

最初は動作がバグのように見えましたが、それをステップスルーすることで、それぞれの動きが本当に「勝利」であると確信しましたが、動作は良くありません。今から4ムーブキャプチャした旗を、現在キャプチャした旗よりも価値を低くすることで評価に影響を与えることができましたが、ミニマックス検索に欠けているよりも側面があるのではないかと思いました。後でしか得られない同じように高いスコアよりも早い段階で高いスコアが最も望ましいという概念はありますか?

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ミニマックス検索自体には、より早く勝つことを優先するものは何もありません。すべての最終位置が同じスコアに評価されるため、アルゴリズムは事実上無作為に移動を選択します。評価関数が呼び出されたツリーのより深い各レベルで、勝利スコアをわずかに減少させるようにします。ミニマックスは、より早く勝利することを選択します。

于 2012-05-30T01:50:49.403 に答える