モーションブラーを2Dプログラムに組み込むことを考えていますが、現在のアルゴリズムの結果には疑問があります。
私のアプローチは現時点では次のようになっています。
- バックバッファに描画します。
- フロントバッファを更新するときは、バックバッファをフロントバッファにブレンドします。
- 繰り返す
「モーションブラー」効果を引き起こすのは、動きのあるオブジェクトがフェードトレイルを残すため、明らかにブレンドです。
これは明らかにハードウェアにそれほど要求が厳しくなく、ダブルバッファリングはとにかく行われ、唯一の追加のステップは単純な計算であるアルファブレンディングです。ただし、トレイルは非常にシャープで、ぼやけることはなく、少し奇妙に見えるかもしれません。ブレンディングステップの前にバックバッファーでボックスブラーを行うことはできますが、ニンテンドーDSのようなローエンドシステムでは非常に負担がかかるように感じます。
より効率的に実行したり、見栄えの良い結果を生成したりできるソリューションはありますか?