たとえば、倍精度の頂点バッファーを作成すると、次のようになります。
GLuint vertBuffer, spanBuffer, spanCount, patchSize, program; // already setup
glUseProgram (program);
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
glVertexPointer (3, GL_DOUBLE, 0, 0);
glPatchParameteri (GL_PATCH_VERTICES, patchSize);
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, spanBuffer);
glDrawElements (GL_PATCHES, spanCount * patchSize, GL_UNSIGNED_INT, 0);
頂点シェーダーで倍精度データにアクセスするにはどうすればよいですか? 私はこれを行うことができるはずですか?
// GLSL VERTEX SHADER
#version 410
in dvec4 gl_Vertex;
void main ()
{
<snip>