私はC++バインディングを使用してOpenCLでプログラミングしています。NVidiaハードウェアで、OpenCLコードが自発的に非常に大きな数を生成し、次に(次の実行で)「1.#QNaN」を生成するという問題があります。私のコードは、方程式x = vt * .5at^2を使用した非常に単純な物理シミュレーションです。奇妙なことに気付いたのは、粒子の速度が突然約6e + 34に達することです。これは、そのマシンの最大浮動小数点値だと思います。ただし、それ以前の速度/力は非常に小さく、多くの場合、値は1未満です。
私が使用している特定のGPUは、最新のドライバーを備えたTeslaM2050です。AMD Fusion CPUをプラットフォームとして使用して(専用のGPUがない)ラップトップでプロトタイプを作成しましたが、問題は発生しません。これがNVidiaドライバーの問題なのか、計算の問題なのか、それともまったく別の問題なのかはわかりません。
カーネルコードは次のとおりです(注:質量は常にゼロ以外であると合理的に確信しています):
_kernel void update_atom(__global float4 *pos, __global float4 *vel, __global float4 *force,
__global const float *mass, __global const float *radius, const float timestep, const int wall)
{
// Get the index of the current element to be processed
int i = get_global_id(0);
float constMult;
float4 accel;
float4 part;
//Update the position, velocity and force
accel = (float4)(force[i].x/mass[i],
force[i].y/mass[i],
force[i].z/mass[i],
0.0f);
constMult = .5*timestep*timestep;
part = (float4)(constMult*accel.x,
constMult*accel.y,
constMult*accel.z, 0.0f);
pos[i] = (float4)(pos[i].x + vel[i].x*timestep + part.x,
pos[i].y + vel[i].y*timestep + part.y,
pos[i].z + vel[i].z*timestep + part.z,
0.0f);
vel[i] = (float4)(vel[i].x + accel.x*timestep,
vel[i].y + accel.y*timestep,
vel[i].z + accel.z*timestep,
0.0f);
force[i] = (float4)(force[i].x,
force[i].y,
force[i].z,
0.0f);
//Do reflections off the wall
//http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=2
float4 norm;
float bouncePos = wall - radius[i];
float bounceNeg = radius[i] - wall;
norm = (float4)(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
if(pos[i].x >= bouncePos)
{
//Normal is unit YZ vector
pos[i].x = bouncePos;
norm.x = 1.0f;
}
else if(pos[i].x <= bounceNeg)
{
pos[i].x = bounceNeg;
norm.x = -1.0f;
}
if(pos[i].y >= bouncePos)
{
//Normal is unit XZ vector
pos[i].y = bouncePos;
norm.y = 1.0f;
}
else if(pos[i].y <= bounceNeg)
{
//etc
pos[i].y = bounceNeg;
norm.y = -1.0f;
}
if(pos[i].z >= bouncePos)
{
pos[i].z = bouncePos;
norm.z = 1.0f;
}
else if(pos[i].z <= bounceNeg)
{
pos[i].z = bounceNeg;
norm.z = -1.0f;
}
float dot = 2 * (vel[i].x * norm.x + vel[i].y * norm.y + vel[i].z * norm.z);
vel[i].x = vel[i].x - dot * norm.x;
vel[i].y = vel[i].y - dot * norm.y;
vel[i].z = vel[i].z - dot * norm.z;
}
そして、これが私が情報をカーネルに保存する方法です。PutDataは、対応するベクトルへの原子の位置、速度、および力に対してstd :: vector :: push_back関数を使用するだけであり、カーネルは、OpenCLライブラリ用に作成したラッパークラスにすぎません(私が正しいものを置いたことを信頼できます)エンキュー関数の適切な場所へのパラメーター)。
void LoadAtoms(int kernelNum, bool blocking)
{
std::vector<cl_float4> atomPos;
std::vector<cl_float4> atomVel;
std::vector<cl_float4> atomForce;
for(int i = 0; i < numParticles; i++)
atomList[i].PutData(atomPos, atomVel, atomForce);
kernel.EnqueueWriteBuffer(kernelNum, posBuf, blocking, 0, numParticles*sizeof(cl_float4), &atomPos[0]);
kernel.EnqueueWriteBuffer(kernelNum, velBuf, blocking, 0, numParticles*sizeof(cl_float4), &atomVel[0]);
kernel.EnqueueWriteBuffer(kernelNum, forceBuf, blocking, 0, numParticles*sizeof(cl_float4), &atomForce[0]);
}
void LoadAtomTypes(int kernelNum, bool blocking)
{
std::vector<cl_float> mass;
std::vector<cl_float> radius;
int type;
for(int i = 0; i < numParticles; i++)
{
type = atomList[i].GetType();
mass.push_back(atomTypes[type].mass);
radius.push_back(atomTypes[type].radius);
}
kernel.EnqueueWriteBuffer(kernelNum, massBuf, blocking, 0, numParticles*sizeof(cl_float), &mass[0]);
kernel.EnqueueWriteBuffer(kernelNum, radiusBuf, blocking, 0, numParticles*sizeof(cl_float), &radius[0]);
}
いつものように、私のコードにはもっと多くのものがありますが、これはカーネルに関連しているものです。
私はこの質問を見ましたが、これは似ていますが、私は可能な限りcl_float4を使用しているので、それがアライメントの問題であるとは思わない。他に関連する質問は実際にはありません。
これはおそらく簡単な質問ではないことはわかっていますが、オフィスで新しいハードウェアをテストできるようになるまで、アイデアが不足しています。誰かが私を助けることができますか?