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コンテンツコンパイラを使用しない場合と使用しない場合の長所/短所は何でしょうか。

私はファイルをコンパイルせず、それらを出力ディレクトリにコピーしてから、「XNA」関数ではなく他の関数を使用してそれらをロードすることを好みますContent.Load<>()。ですから、これが私のやり方で同じように機能するのか、それとも「XNA」のやり方に戻るべきなのか疑問に思っています。

ものをロードするときは、次のような他の関数を使用しますTexture2D.FromStream()

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コンテンツコンパイラは、コンテンツをクロスプラットフォーム互換にします。つまり、XBox360とPCの両方、さらにはMonoGameを搭載したMacでも使用できます。

PCのみをターゲットにしている場合は、.FromStreamオプションを使用できますが、アーティストが再コンパイルせずにリソースを交換できることを除いて、そうすることによるメリットはありません。

于 2012-06-01T00:20:26.727 に答える
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ウィリアムの答え(ここに役立つリンク)に加えてContentManager、それによってロードされたすべてのリソースの破棄も自動的に処理します。ただし、ContentManager違いが生じないものを1つだけ使用している場合(ゲームの終了時にリソースの割り当てが解除されるため)。

于 2012-06-01T02:35:07.470 に答える
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他の回答に加えて、コンテンツプロセッサは、アセットを.xnbファイルに変換します。これは、ファイルのバイナリ形式であり、サイズが小さくなります(したがって、ユーザーはゲームのダウンロードを高速化し、ハードダイビングのスペースを占有します)。また、content.Load <>()メソッドからxnbファイルをロードすることで、ゲーム内でのロードが速くなります。

于 2012-06-01T12:20:36.150 に答える