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ビットマップ コンテキストを作成するほとんどのコードは、 RGBA を作成するkCGImageAlphaPremultipliedFirst代わりに を使用して ARGB を作成します。kCGImageAlphaPremultipliedLastARGB が好まれる理由はありますか?

(使用法):

CGBitmapContextCreate(NULL, size.width, size.height, 8, size.width * 4, 
    colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
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上記の 2 つの定数は、アルファ コンポーネントの位置と、色コンポーネントを事前に乗算するかどうかを指定します。これは、各ピクセルの最上位ビットまたは最下位ビットに格納できますが、両方の定数が同等に機能することを除けば、パフォーマンスの点で互いに優先されることはありません。

iOS 3.2 以降で作成されたビットマップの場合、描画環境は事前に乗算された ARGB 形式を使用してビットマップ データを格納します。iOS 3.1.x 以前で作成されたビットマップの場合、描画環境は事前に乗算された RGBA 形式を使用してビットマップ データを格納します。

于 2014-07-12T21:28:18.007 に答える
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使用されているCPUの「エンディアンネス」と関係があると思います。

于 2012-06-01T06:26:34.633 に答える