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マルチサンプリング用の UIImage として opengl ビューのスナップショットを取得しようとすると、画像の色が異なります。

マルチサンプリングがオフの場合は適切です。これは私がスナップショットを取っている方法です:

- (UIImage*)snapshot
{

    GLint backingWidth, backingHeight;

    backingWidth = framebufferWidth;
    backingHeight = framebufferHeight;

    NSInteger myDataLength = backingWidth * backingHeight * 4;

    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, backingWidth, backingHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);

    for(int y = 0; y < backingHeight; y++) {
        for(int x = 0; x < backingWidth * 4; x++) {
            buffer2[y*4*backingWidth + x] = buffer[(backingHeight - y -1 ) * backingWidth * 4 + x];
        }
    }
    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, myProviderReleaseData);

    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * backingWidth;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaPremultipliedLast ;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(backingWidth, backingHeight, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    // then make the uiimage from that
    UIImage *image1 = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];

    CGImageRelease(imageRef);
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
    CGDataProviderRelease(provider);
    free(buffer);

    return image1;
}

スナップショットを取得した結果は次のとおりです。

OpenGLビュー

同じビューのスナップショット

最初のものは私が描いているopenglビューで、2番目の画像は上記のコードで取得している画像のスナップショットです。

私は GLKit フレームワークを使用していません。マルチサンプリングがスナップショットを台無しにしている理由を知りたいです。

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