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次の方法を使用して作成した Box2D サンプル アプリには、約 10 個のボディがあります。しかし、私の Update メソッドでは、ボディごとに異なる filter.groupIndex が必要なので、ボディの b2FixtureDef を取得したいと考えています。次のように、すべての b2Body をループする Update メソッドがありますが、b2Body から b2FixtureDef を取得する方法が本当に見つかりませんか??

-(void) addNewSprite:(NSString *)spriteName AtPosition:(CGPoint)p isDynamic:(BOOL)dynamic
{
    //CCNode *parent = [self getChildByTag:kTagParentNode];

PhysicsSprite *sprite = [PhysicsSprite spriteWithFile:spriteName];

[self addChild:sprite];

sprite.position = ccp( p.x, p.y);

sprite.tag = check;

// Define the dynamic body.
//Set up a 1m squared box in the physics world
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;  
bodyDef.position.Set(sprite.position.x/PTM_RATIO, sprite.position.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = sprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

// Define another box shape for our dynamic body.
b2PolygonShape dynamicBox;
dynamicBox.SetAsBox((sprite.contentSize.width/PTM_RATIO/2)*(sprite.scaleX),
                    (sprite.contentSize.height/PTM_RATIO/2)*(sprite.scaleY));//These are mid points for our 1m box

// Define the dynamic body fixture.
b2FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.shape = &dynamicBox; 
fixtureDef.density = 1.0f;
fixtureDef.friction = 1.0f;
fixtureDef.userData = sprite;

switch (check)
{
    case 1:
        fixtureDef.filter.categoryBits = 0x0002;

        fixtureDef.filter.maskBits = 0x0004;
        break;
    case 2:
        fixtureDef.filter.categoryBits = 0x0004;

        fixtureDef.filter.maskBits = 0x0002;
        break;
}

body->CreateFixture(&fixtureDef);

[sprite setPhysicsBody:body];

check++;
}

-(void) update: (ccTime) dt
{
    //It is recommended that a fixed time step is used with Box2D for stability
    //of the simulation, however, we are using a variable time step here.
    //You need to make an informed choice, the following URL is useful
    //http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/

int32 velocityIterations = 8;
int32 positionIterations = 1;

// Instruct the world to perform a single step of simulation. It is
// generally best to keep the time step and iterations fixed.
world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);    

for(b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {    

    if (b->GetUserData() != NULL) 
    {

        //b2Fixture fixtureDef = *b->GetFixtureList();
        //b2Filter filter = fixtureDef.GetFilterData();

        // how to get b2FixtureDef from b

    }
}
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実際、更新メソッドでこの情報を取得する必要がある理由は想像できません。フィクスチャの作成にのみ使用されるため、fixtureDefを取得することはできません。ただし、GetFilterData()メソッドを使用して、各ボディフィクスチャのフィルタデータを取得できます。カテゴリビット、マスクビット、グループインデックスが含まれます。

于 2012-06-01T14:28:32.630 に答える