平面がカメラの視錐台の内側にある場合にtrueを返す関数を作成するのに苦労しています。この投稿はgithubで見つかりましたが、オブジェクトが錐台にあるかどうかに関係なく、レシピは常にfalseを返します。
誰かがすでにこれをインテリジェントに実装していますか?どうもありがとう。
たぶん、マトリックスは更新されていませんか?
camera.updateMatrix(); // make sure camera's local matrix is updated
camera.updateMatrixWorld(); // make sure camera's world matrix is updated
camera.matrixWorldInverse.getInverse( camera.matrixWorld );
plane.updateMatrix(); // make sure plane's local matrix is updated
plane.updateMatrixWorld(); // make sure plane's world matrix is updated
var frustum = new THREE.Frustum();
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse ) );
alert( frustum.contains( plane ) );
私が間違っている場合は訂正してください。しかし、なぜ錐台を2回計算するのですか?
私は複雑なプロジェクトに取り組んでいますが、受け入れられた答えは私にとって最善の解決策ではありません。aleadyが計算されたものを再計算する意味がありません。私の目的のために、錐台で何かが検出されたかどうかにかかわらず、フラグを立ててthree.jsのコピーを変更しました。後でobject.inFrustum===trueかどうかオブジェクトを確認してください
次の行の下
if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {
追加
object.inFrustum = true;
ifブロックが終了する場所にも反対フラグを追加します
else {
object.inFrustum = false;
}
完璧に機能するr70での私の最終結果:
if ( webglObjects && ( object.frustumCulled === false || _frustum.intersectsObject( object ) === true ) ) {
object.inFrustum = true; // The line to add
for ( var i = 0, l = webglObjects.length; i < l; i ++ ) {
var webglObject = webglObjects[i];
unrollBufferMaterial( webglObject );
webglObject.render = true;
if ( _this.sortObjects === true ) {
_vector3.setFromMatrixPosition( object.matrixWorld );
_vector3.applyProjection( _projScreenMatrix );
webglObject.z = _vector3.z;
}
}
} else { // Create second condition like that
object.inFrustum = false;
}