このコードが 1 回呼び出された後、box2d 物理シミュレーションが永遠に途切れるコードがあります。パフォーマンス テストを実行しましたが、OSSpinLockLock には多くの時間が費やされました。b2Island::Solve と他のいくつかの box2d 関数が、これに非常に多くの時間を費やしています。ここで何が起こっているのかよくわかりません。この影響は、スタティック ボディのオーバーラップが少ないマップよりもスタティック ボディのオーバーラップが多いマップの方が悪いようです。吃音を引き起こすコードは次のとおりです。
for (b2Body*b = currentWorld->GetBodyList(); b!=nil; b = b->GetNext()) {
float distance = 0;
float strength = 0;
float force = 0;
float angle = 0;
CGPoint curPos = [Helper toPixels:b->GetWorldCenter()];
distance = ccpDistance(selfPos, curPos);
if (distance>maxDistance) {
distance = maxDistance - 0.01;
}
//strength = (maxDistance - distance) / maxDistance;
strength = (distance - maxDistance)/maxDistance;
force = strength * maxForce;
angle = atan2f(selfPos.y - curPos.y, selfPos.x - curPos.x);
//b2Vec2 forceVec = [Helper toMeters:force];
//CCLOG(@"strength = %f force = %f angle = %f distance = %f",strength,angle,force, distance);
b->ApplyLinearImpulse(b2Vec2(cosf(angle) * force, sinf(angle) * force), b->GetPosition());
BodyNode * bn = (BodyNode*)b->GetUserData();
if ([bn isKindOfClass:[Soldier class]]) {
((Soldier*)bn).health-=abs(force*(damage * kRocketDamageFactor)); //used to be 50
}
if ([bn isKindOfClass:[BaseAI class]]) {
((BaseAI*)bn).health-=abs(force*(damage * kRocketDamageFactor));
}
if ([bn isKindOfClass:[BaseLevelObject class]]) {
if (((BaseLevelObject*)bn).takesDamageFromBullets == YES) {
((BaseLevelObject*)bn).health-=abs(force*(damage * kRocketDamageFactor));
}
}
ApplyLinearImpulse 部分が物理に関連する唯一のものであるため、スタッターの原因であると思われます。このループ全体をコメントアウトしただけで、スタッターは発生しませんでした。しかし、同じコードで他の爆発物を爆発させるとすぐに、スタッターが発生しました。重なり合う静的 b2body オブジェクトは物理シミュレーションの速度を低下させますか?