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私はinvalidate(Rect)で奇妙な効果を得ています。

キャンバスで onDraw メソッドを使用します。最も単純なケースでは、背景とスプライトがあります。

onDraw の最初のパスで、背景を描画し、invalidate(Rect) (プレイフィールド全体をカバーする rect) を使用し、同じパスでスプライトを描画します (コードはすべてのパスで同じであるため)。スプライトが入っていた Rect の invalidate(Rect)。

最初のパスの後、プレイフィールドは正しいです。背景全体が配置され、スプライトが重ねられています。

onDraw の次のパスと後続のパスでは、スプライトがあった背景の「汚れた」ビットを描画し、スプライトとその新しい「汚れた」四角形と一緒に、その上で無効化(Rect) を実行し、別の無効化( Rect) スプライト用。

このパスとその後のすべてのパスの後、スプライトのみが表示されます。まるでキャンバスがクリアされたかのようです。

1回のパスで複数のinvalidate(Rect)を実行することは許可されていませんか? これが問題ですか?非同期性に関する問題に遭遇しましたか?

これが onDraw() コードです。代わりに onDraw() の最後でフルスクリーンの invalidate() を実行すると、正常に動作しますが、ゆっくりと動作します。また、すべての画像をスケーリングしています。すべての画像と画面の位置は 640x480 のプレイフィールドに基づいており、現在の Android デバイスのサイズに合わせてスケーリングされています。invalidate(Rect) を使用して画面描画を最適化しようとするまで、すべて正常に動作します。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) 
{
    int ii;

    // Draw the background scene
    // Restore all the bits of the backcloth that got 
    // trampled on by any sprites or the cursor 
    // On the first pass the whole playfield dirty rectangle is in place in mask
    paint.reset();
    mask.collapse();
    ArrayList <Rect> usedSet = mask.getUsedRectSet();
    for (ii = 0; ii < usedSet.size(); ii++)
    {
        Rect src = rescaleRect(usedSet.get(ii));
        Rect dst = displaceRect(src);
        canvas.drawBitmap(backcloth, src, dst, paint);
        invalidate(dst);
    }
    // Leave used Rect set clear for next set of sprites
    mask.ClearUsedRectSet();

    //
    // draw Sprites
    //   screen scaling and
    //   displacement is done here.
    //
    ArrayList <Sprite> slist = jadedata.getCurrentSprites();
    //Sort sprites into ascending order of priority
    //      This is a sinking sort. On first pass, the highest
    //      priority sprite arrives at the bottom. On second,
    //      the next highest arrives at second bottom, etc.
    //      Sprites of the same priority remain in their
    //      original sequence with respect to each other.
    for (ii = 0; ii< slist.size()-1; ii++)
    {
        int sw=0;
        for (int jj = 0; jj < (slist.size()-ii-1); jj++)
        {
            Sprite spare1 = slist.get(jj);
            Sprite spare2 = slist.get(jj+1);
            if (spare1.getPriority() > spare2.getPriority())
            {
                slist.set(jj+1, spare1);
                slist.set(jj, spare2);
                sw=1;
            }
        }
        if (sw==0) break;  // exit if slist is already in sequence
    }

    for (ii = 0; ii< slist.size(); ii++) 
    {
        Point p = new Point();
        Point e = new Point();
        Rect o = new Rect();
        Sprite sprite = (Sprite)slist.get(ii);
        // Zero-priority sprites do not get drawn
        if (sprite.getPriority() == 0) continue;
        p = sprite.getPosition();
        e = sprite.getExtent();
        // make a rect for usedRects
        Rect r = new Rect(0, 0, e.x-1, e.y-1);
        Rect src = new Rect(r);
        // move it to the model playfield position
        r.offset(p.x-e.x/2, p.y-e.y/2);
        // make an overlap rect so we can apply it to the source image
        o = overlapRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
        // trim r for the used rectangles
        r = trimRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
        // add it to used Rectangles
        mask.addNewRect(r);
        // draw the sprite image
        Rect d = rescaleRect(usedSet.get(ii));
        Rect dst = displaceRect(d);
        Bitmap spriteim = sprite.getCurrentImage();
        src.top += o.top;
        src.left += o.left;
        src.bottom -= o.bottom;
        src.right -= o.right;
        canvas.drawBitmap(spriteim, src, dst, paint);
        invalidate(dst);
    }
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コードを提供していないため、何をしているのかわからないので、一般的なヒントを提供します。

最初のパスの後のパスでは、ダーティな四角形でのみ無効化を使用し、onDraw メソッドで、描画する必要があるすべてのものを描画しますが、ダーティな四角形の内側にのみ描画します。

于 2012-06-02T16:46:46.373 に答える