ゲームを作りたいなら、それをやってください:) 問題を解決することは、ゲームを持たずに問題です! アーキテクチャを計画し、シーン上のオブジェクトとそのコンポーネント (物理学、グラフィックス) を表現するアイデアはありますか? もしそうなら、シーンを初期化するコード内の場所があり(そこでバッファを作成しましょう)、「エンジン」オブジェクト(またはメイン/レンダリング/アニメーション/ループがある場所)にそれらすべてを描画させます。オブジェクトに応じて、モデル/3D/2D の数に応じて、バッファの ID をオブジェクト (描画され、レンダー ループで「エンジン」オブジェクトがバッファをバインド) に格納するか、単に「エンジン」に格納することができます。 ' 物体。
どんなゲームを作っているか、どんな問題にどのような規模で直面しているかなど、すべてが異なります (たとえば、その場合、オブジェクトのグループなどを含む、より大きなオブジェクト マネージャーを作成できます。問題は、これらが本当に必要かどうかです)。 ? 彼らはおそらくより多くのバグを作り、コードを保守するのにより多くの時間がかかり、結局、このモジュールを再度書かなければならなくなります.) 必要のない構造を作成しないでください.
1 つのルールがあなたを導くかもしれません。そして、UDK にアーキテクチャがあるからといって、必要なアーキテクチャではなく、ゲームを作成してください。