かなり予測不可能な移動/成長/縮小超球で満たされた k 次元の連続 (ユークリッド) 空間を考えると、特定の座標に最も近い表面を持つ超球を繰り返し見つける必要があります。いくつかの超球が私の座標から同じ距離にある場合、最大の超球が勝ちます。(ハイパースフィアの総数は、時間の経過とともに同じままであることが保証されています。)
私の最初の考えは、KDTreeを使用することでしたが、超球体の不均一なボリュームは考慮されません。そこでさらに調べたところ、BVH (Bounding Volume Hierarchies) とBIH (Bounding Interval Hierarchies) が見つかりました。少なくとも 2/3 次元空間では。しかし、BVH に関するかなりの情報とビジュアライゼーションが見つかりましたが、BIH に関する情報はほとんど見つかりませんでした。
私の基本的な要件は、ボリュームを考慮したk 次元の空間データ構造であり、構築が超高速(オフライン) であるか、不均衡がほとんどない動的なものです。
上記の私の要件を考えると、どのデータ構造を使用しますか? 私が言及しなかった他のものはありますか?
編集 1: 言及するのを忘れました: ハイパースフェアは (実際には非常に期待されている) オーバーラップすることができます!
編集 2:「距離」(特に「負の距離」) の代わりに、説明したメトリックがポイントのパワーにはるかによく一致するように見えます。