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私はOpenGL3.0を使用していますが、私が混乱していることの1つは、新しいOpenGLがビューの錐台をどのように処理するかです。遠近法の計算用に独自のマトリックスを作成することになっている場合、OpenGLにzFarおよびzNear平面距離をどのように指定しますか?これにはシェーダーを使用する必要がありますか?

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glFrustumのマニュアルページには、実際に実装されている数学が正確に記載されています。

独自のコードで同じ数学を実装し、結果の行列をユニフォームとして頂点シェーダーに渡す必要があります。

于 2012-06-07T04:02:33.860 に答える