iPad で OpenGL コンポーネントを含むアプリがクラッシュするという問題が発生しています。アプリはメモリ警告をスローしてクラッシュしますが、それほど多くのメモリを使用していないようです。何か不足していますか?
このアプリは、Vuforia 拡張現実システム (ImageTargets サンプルから大幅に借用) に基づいています。アプリに含める必要がある約 40 の異なるモデルがあるため、メモリを節約するために、必要に応じてアプリにオブジェクトを動的にロード (およびテクスチャなどをレンダリング) しています。UIScrollView の遅延読み込みのアイデアをコピーしようとしました。3 つの 4 MB の割り当ては、ユーザーが表示する別のモデルを選択したときに備えて、メモリに読み込んだテクスチャです。
ここで何か変ですか?
私は OpenGL についてはまったく知りません (Vurforia エンジンを選択した理由の 1 つです)。以下のスクリーン ショットで気になる点はありますか? Vurforia の ImageTagets サンプル アプリにも初期化されていないテクスチャ データ (フレームごとに約 1 つ) があることに注意してください。これは問題ではないと思います。
どんな助けでも大歓迎です!!
3D オブジェクトを生成するコードは次のとおりです (EAGLView 内):
// Load the textures for use by OpenGL
-(void)loadATexture:(int)texNumber {
if (texNumber >= 0 && texNumber < [tempTextureList count]) {
currentlyChangingTextures = YES;
[textureList removeAllObjects];
[textureList addObject:[tempTextureList objectAtIndex:texNumber]];
Texture *tex = [[Texture alloc] init];
NSString *file = [textureList objectAtIndex:0];
[tex loadImage:file];
[textures replaceObjectAtIndex:texNumber withObject:tex];
[tex release];
// Remove all old textures outside of the one we're interested in and the two on either side of the picker.
for (int i = 0; i < [textures count]; ++i) {
if (i < targetIndex - 1 || i > targetIndex + 1) {
[textures replaceObjectAtIndex:i withObject:@""];
}
}
// Render - Generate the OpenGL texture objects
GLuint nID;
Texture *texture = [textures objectAtIndex:texNumber];
glGenTextures(1, &nID);
[texture setTextureID: nID];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, nID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, [texture width], [texture height], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)[texture pngData]);
// Set up objects using the above textures.
Object3D *obj3D = [[Object3D alloc] init];
obj3D.numVertices = rugNumVerts;
obj3D.vertices = rugVerts;
obj3D.normals = rugNormals;
obj3D.texCoords = rugTexCoords;
obj3D.texture = [textures objectAtIndex:texNumber];
[objects3D replaceObjectAtIndex:texNumber withObject:obj3D];
[obj3D release];
// Remove all objects except the one currently visible and the ones on either side of the picker.
for (int i = 0; i < [tempTextureList count]; ++i) {
if (i < targetIndex - 1 || i > targetIndex + 1) {
Object3D *obj3D = [[Object3D alloc] init];
[objects3D replaceObjectAtIndex:i withObject:obj3D];
[obj3D release];
}
}
if (QCAR::GL_20 & qUtils.QCARFlags) {
[self initShaders];
}
currentlyChangingTextures = NO;
}
}
textures オブジェクトのコードは次のとおりです。
- (id)init
{
self = [super init];
pngData = NULL;
return self;
}
- (BOOL)loadImage:(NSString*)filename
{
BOOL ret = NO;
// Build the full path of the image file
NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:filename];
// Create a UIImage with the contents of the file
UIImage* uiImage = [UIImage imageWithContentsOfFile:fullPath];
if (uiImage) {
// Get the inner CGImage from the UIImage wrapper
CGImageRef cgImage = uiImage.CGImage;
// Get the image size
width = CGImageGetWidth(cgImage);
height = CGImageGetHeight(cgImage);
// Record the number of channels
channels = CGImageGetBitsPerPixel(cgImage)/CGImageGetBitsPerComponent(cgImage);
// Generate a CFData object from the CGImage object (a CFData object represents an area of memory)
CFDataRef imageData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(cgImage));
// Copy the image data for use by Open GL
ret = [self copyImageDataForOpenGL: imageData];
CFRelease(imageData);
}
return ret;
}
- (void)dealloc
{
if (pngData) {
delete[] pngData;
}
[super dealloc];
}
@end
@implementation Texture (TexturePrivateMethods)
- (BOOL)copyImageDataForOpenGL:(CFDataRef)imageData
{
if (pngData) {
delete[] pngData;
}
pngData = new unsigned char[width * height * channels];
const int rowSize = width * channels;
const unsigned char* pixels = (unsigned char*)CFDataGetBytePtr(imageData);
// Copy the row data from bottom to top
for (int i = 0; i < height; ++i) {
memcpy(pngData + rowSize * i, pixels + rowSize * (height - 1 - i), width * channels);
}
return YES;
}