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コンピューター サイエンスのクラスでゲームを作っています。簡単にするために、ミニゲームのセットを作成しました。楽しみのために、古典的なスネーク ゲームのバージョンを 3D で作成してみました。物理演算と衝突検出は正常に機能し、学校のコンピューター (中品質の Mac) ではゲームが非常にスムーズに実行されます。ただし、自宅のコンピューターでは、8 fps で実行されます。私の自宅のコンピューターは、最新のドライバーを搭載した gtx 470 で実行され、プログラム内のクエリは、コードが opengl 4.2 を搭載した gtx 470 で実行されていることを確認します。

レンダリングコードは次のとおりです(GLCanvasで実行)

 GL2 gl = ( drawable.getGL()).getGL2();
     /*System.out.println(gl.glGetString(GL.GL_VENDOR)+"\n"+
                gl.glGetString(GL.GL_RENDERER)+"\n"+
                gl.glGetString(GL.GL_VERSION));*/

     gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //Init camera
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();

    // Perspective.
    float widthHeightRatio = (float) getWidth() / (float) getHeight();
    glu.gluPerspective(75, widthHeightRatio, 1, 2000);

    double dX, dY, dZ;
    if (player.locs.size()==0)
    {
        dX=0.1*player.vel.x;
        dY=0.1*player.vel.y;
        dZ=0.1*player.vel.z;
    }
    else
    {
        dX=player.xHead-player.locs.get(0).x;
        dY=player.yHead-player.locs.get(0).y;
        dZ=player.zHead-player.locs.get(0).z;

    }
    player.up.normalizeDist();
    double xPos=4*dX-0.1*player.up.x;
    double yPos=4*dY-0.1*player.up.y;
    double zPos=4*dZ-0.1*player.up.z;
    double desiredDist=0.2;
    double totalDist=Math.sqrt(xPos*xPos+yPos*yPos+zPos*zPos);
    xPos=xPos*desiredDist/totalDist;
    yPos=yPos*desiredDist/totalDist;
    zPos=zPos*desiredDist/totalDist;
    double camX=player.xHead-xPos;
    double camY=player.yHead-yPos;
    double camZ=player.zHead-zPos;
    glu.gluLookAt(xWidth*(camX), yWidth*(camY),zWidth*(camZ), xWidth*(player.xHead+2*dX), yWidth*(player.yHead+2*dY), zWidth*(player.zHead+2*dZ), player.up.x, player.up.y, -player.up.z);
    // Change back to model view matrix.
    gl.glMatrixMode(GL2.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();


    float SHINE_ALL_DIRECTIONS = 1;
    float[] lightPos = {xWidth/2, yWidth/2, zWidth/2, SHINE_ALL_DIRECTIONS};
    float[] lightColorAmbient = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.2f};
    float[] lightColorSpecular = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.8f};

    // Set light parameters.
    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT1, GL2.GL_POSITION, lightPos, 0);
    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT1, GL2.GL_AMBIENT, lightColorAmbient, 0);
    gl.glLightfv(GL2.GL_LIGHT1, GL2.GL_SPECULAR, lightColorSpecular, 0);

    // Enable lighting in GL.

    gl.glEnable(GL2.GL_LIGHT1);
    gl.glEnable(GL2.GL_LIGHTING);


    // Set material properties.
    float[] rgba = {1f, 1f, 1f};
    gl.glMaterialfv(GL2.GL_FRONT, GL2.GL_AMBIENT, rgba, 0);
    gl.glMaterialfv(GL2.GL_FRONT, GL2.GL_SPECULAR, rgba, 0);
    gl.glMaterialf(GL2.GL_FRONT, GL2.GL_SHININESS, 0.5f);
    /*gl.glMaterialfv(GL.GL_BACK, GL.GL_AMBIENT, rgba, 0);
    gl.glMaterialfv(GL.GL_BACK, GL.GL_SPECULAR, rgba, 0);
    gl.glMaterialf(GL.GL_BACK, GL.GL_SHININESS, 0.5f);*/


   // gl.glColor3f(1f,1f,1f);
    if (camX>0)
    {

        gl.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
        gl.glNormal3d(1,0,0);
        gl.glVertex3d(0, 0, 0);
        gl.glVertex3d(0, 0, zWidth);
        gl.glVertex3d(0, yWidth, zWidth);
        gl.glVertex3d(0, yWidth, 0);
        gl.glEnd();
    }
    if (camY>0)
    {
        gl.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
        gl.glNormal3d(0, 1, 0);
        gl.glVertex3d(0, 0, 0);
        gl.glVertex3d(0, 0, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, 0, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, 0, 0);
        gl.glEnd();
    }
    if (camZ>0)
    {
        gl.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
        gl.glNormal3d(0, 0, 1);
        gl.glVertex3d(0, 0, 0);
        gl.glVertex3d(xWidth, 0, 0);
        gl.glVertex3d(xWidth, yWidth, 0);
        gl.glVertex3d(0, yWidth, 0);
        gl.glEnd();
    }
    if (camX<1)
    {
        gl.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
        gl.glNormal3d(-1, 0, 0);
        gl.glVertex3d(xWidth, 0, 0);
        gl.glVertex3d(xWidth, 0, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, yWidth, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, yWidth, 0);
        gl.glEnd();
    }
    if (camY<1)
    {
        gl.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
        gl.glNormal3d(0, -1, 0);
        gl.glVertex3d(0, yWidth, 0);
        gl.glVertex3d(0, yWidth, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, yWidth, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, yWidth, 0);
        gl.glEnd();
    }
    if (camZ<1)
    {

        gl.glBegin(GL2.GL_POLYGON);
        gl.glNormal3d(0, 0, 1);
        gl.glVertex3d(0, 0, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, 0, zWidth);
        gl.glVertex3d(xWidth, yWidth, zWidth);
        gl.glVertex3d(0, yWidth, zWidth);
        gl.glEnd();
    }


    player.draw(xWidth, yWidth, zWidth, drawable, glu);
    for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
    {
        bullets.get(i).draw(drawable, glu, xWidth, yWidth, zWidth);
    }
    for (int i=0; i<basicEntities.size(); i++)
    {
        basicEntities.get(i).draw( xWidth, yWidth, zWidth, drawable, glu);
    }

そして、次のようなコードへの多くのコピー貼り付け呼び出し: (xHead、yHead、および zHead は座標です)

GL gl=drawable.getGL();
GL2 gl2=gl.getGL2();        
        gl2.glPushMatrix();
        gl2.glTranslated(xHead*xWidth, yHead*yWidth, zHead*zWidth);
        float[] rgba = {0.3f, 0.5f, 1f};
        gl2.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL2.GL_AMBIENT, rgba, 0);
        gl2.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL2.GL_SPECULAR, rgba, 0);
        gl2.glMaterialf(GL.GL_FRONT, GL2.GL_SHININESS, 0.5f);
        GLUquadric head = glu.gluNewQuadric();
        glu.gluQuadricDrawStyle(head, GLU.GLU_FILL);
        glu.gluQuadricNormals(head, GLU.GLU_FLAT);
        glu.gluQuadricOrientation(head, GLU.GLU_OUTSIDE);
        final float radius = (float) (dotSize*xWidth);
        final int slices = 32;
        final int stacks = 32;
        glu.gluSphere(head, radius, slices, stacks);
        glu.gluDeleteQuadric(head);
        gl2.glPopMatrix();

編集: 四角形のスライスとスタックの数を減らすことで、ゲームをより高速に実行できますが、これによりゲームがかなり見苦しくなります。また、(アニメーターから) a.add(this) を削除しても、ゲームは引き続き実行されます。すべてを 2 回アニメートしたのでしょうか。それでも遅いですが。

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学校のコンピューターでこれほど優れた動作をする理由を完全に説明することはできませんが、OpenGL の使用方法は古い方法であり、パフォーマンスがひどいものです。

glBegin を使用して描画すると、すべての頂点を個別の API 呼び出しとして送信する必要があり、パフォーマンスが低下するため、常に非常にコストがかかります。代わりに、Vertex Arrays (良い) または Vertex Buffer Objects (ほとんどの場合より良い) を使用したレンダリングを検討する必要があります。これらを使用するには、少し考え方を変える必要がありますが、これらの検索用語を使用して多くのチュートリアルを見つけることができると確信しています.

また、glu が何をするかについての専門家でもありませんが、gluSphere と gluQuadrics の使用も疑わしく思います。glu関数の作業のほとんどはおそらくグラフィック カード上で実行されないため、gluSphere を呼び出すたびに、CPU は GPU で何かを行う前に球のすべての頂点を再計算する必要があります。はるかに優れた解決策は、球の頂点の独自のリストを生成し、それを VBO として GPU にアップロードしてから、球を描画したいときにいつでも VBO 描画呼び出しを実行することです。これにより、計算時間を大幅に節約できます。

于 2012-06-10T21:25:20.353 に答える