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EricLippertが紹介するこのジェネリックメソッドを効果的に実装するのに問題があります。彼のブログでは、A Starアルゴリズムを作成するための非常にシンプルで効果的な方法について概説しています(ここにあります)。これが簡単な要約です。

実際のパスファインディングのコード:

class Path<Node> : IEnumerable<Node>
{
    public Node LastStep { get; private set; }
    public Path<Node> PreviousSteps { get; private set; }
    public double TotalCost { get; private set; }
    private Path(Node lastStep, Path<Node> previousSteps, double totalCost)
    {
        LastStep = lastStep;
        PreviousSteps = previousSteps;
        TotalCost = totalCost;
    }
    public Path(Node start) : this(start, null, 0) { }
    public Path<Node> AddStep(Node step, double stepCost)
    {
        return new Path<Node>(step, this, TotalCost + stepCost);
    }
    public IEnumerator<Node> GetEnumerator()
    {
        for (Path<Node> p = this; p != null; p = p.PreviousSteps)
            yield return p.LastStep;
    }
    IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
    {
        return this.GetEnumerator();
    }
}

class AStar
{

    static public Path<Node> FindPath<Node>(
        Node start,
        Node destination,
        Func<Node, Node, double> distance,
        Func<Node, double> estimate)
        where Node : IHasNeighbours<Node>
    {
        var closed = new HashSet<Node>();
        var queue = new PriorityQueue<double, Path<Node>>();
        queue.Enqueue(0, new Path<Node>(start));
        while (!queue.IsEmpty)
        {
            var path = queue.Dequeue();
            if (closed.Contains(path.LastStep))
                continue;
            if (path.LastStep.Equals(destination))
                return path;
            closed.Add(path.LastStep);
            foreach (Node n in path.LastStep.Neighbours)
            {
                double d = distance(path.LastStep, n);
                if (n.Equals(destination))
                    d = 0;
                var newPath = path.AddStep(n, d);
                queue.Enqueue(newPath.TotalCost + estimate(n), newPath);
            }
        }
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// Finds the distance between two points on a 2D surface.
    /// </summary>
    /// <param name="x1">The IntPoint on the x-axis of the first IntPoint</param>
    /// <param name="x2">The IntPoint on the x-axis of the second IntPoint</param>
    /// <param name="y1">The IntPoint on the y-axis of the first IntPoint</param>
    /// <param name="y2">The IntPoint on the y-axis of the second IntPoint</param>
    /// <returns></returns>
    public static long Distance2D(long x1, long y1, long x2, long y2)
    {
        //     ______________________
        //d = &#8730; (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2
        //

        //Our end result
        long result = 0;
        //Take x2-x1, then square it
        double part1 = Math.Pow((x2 - x1), 2);
        //Take y2-y1, then sqaure it
        double part2 = Math.Pow((y2 - y1), 2);
        //Add both of the parts together
        double underRadical = part1 + part2;
        //Get the square root of the parts
        result = (long)Math.Sqrt(underRadical);
        //Return our result
        return result;
    }

    /// <summary>
    /// Finds the distance between two points on a 2D surface.
    /// </summary>
    /// <param name="x1">The IntPoint on the x-axis of the first IntPoint</param>
    /// <param name="x2">The IntPoint on the x-axis of the second IntPoint</param>
    /// <param name="y1">The IntPoint on the y-axis of the first IntPoint</param>
    /// <param name="y2">The IntPoint on the y-axis of the second IntPoint</param>
    /// <returns></returns>
    public static int Distance2D(int x1, int y1, int x2, int y2)
    {
        //     ______________________
        //d = &#8730; (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2
        //

        //Our end result
        int result = 0;
        //Take x2-x1, then square it
        double part1 = Math.Pow((x2 - x1), 2);
        //Take y2-y1, then sqaure it
        double part2 = Math.Pow((y2 - y1), 2);
        //Add both of the parts together
        double underRadical = part1 + part2;
        //Get the square root of the parts
        result = (int)Math.Sqrt(underRadical);
        //Return our result
        return result;
    }

    public static long Distance2D(Point one, Point two)
    {
        return AStar.Distance2D(one.X, one.Y, two.X, two.Y);
    }
}

PriorityQueueコード:

class PriorityQueue<P, V>
{
    private SortedDictionary<P, Queue<V>> list = new SortedDictionary<P, Queue<V>>();
    public void Enqueue(P priority, V value)
    {
        Queue<V> q;
        if (!list.TryGetValue(priority, out q))
        {
            q = new Queue<V>();
            list.Add(priority, q);
        }
        q.Enqueue(value);
    }
    public V Dequeue()
    {
        // will throw if there isn’t any first element!
        var pair = list.First();
        var v = pair.Value.Dequeue();
        if (pair.Value.Count == 0) // nothing left of the top priority.
            list.Remove(pair.Key);
        return v;
    }
    public bool IsEmpty
    {
        get { return !list.Any(); }
    }
}

そして、近くのノードを取得するインターフェース:

interface IHasNeighbours<N>
{
    IEnumerable<N> Neighbours { get; }
}

これは私が効果的に実装するのに苦労している部分です。パスファインディングで使用できるクラスを作成することはできますが、近くのノードを見つけるのが面倒になります。基本的に、私が最終的に行うことは、この場合は単一のタイルとしてカウントされるクラスを作成することです。ただし、近くのすべてのノードを取得するには、他のすべてのタイルのリストを含む値をそのタイルに渡す必要があります。これは非常に面倒で、もっと簡単な方法があるはずだと私は信じています。

System.Drawing.Pointのラッパーを使用した実装は次のとおりです。

class TDGrid : IHasNeighbours<TDGrid>, IEquatable<TDGrid>
{
    public Point GridPoint;
    public List<Point> _InvalidPoints = new List<Point>();
    public Size _GridSize = new Size();
    public int _GridTileSize = 50;

    public TDGrid(Point p, List<Point> invalidPoints, Size gridSize)
    {
        GridPoint = p;
        _InvalidPoints = invalidPoints;
        _GridSize = gridSize;
    }

    public TDGrid Up(int gridSize)
    {
        return new TDGrid(new Point(GridPoint.X, GridPoint.Y - gridSize));
    }
    public TDGrid Down(int gridSize)
    {
        return new TDGrid(new Point(GridPoint.X, GridPoint.Y + gridSize));
    }
    public TDGrid Left(int gridSize)
    {
        return new TDGrid(new Point(GridPoint.X - gridSize, GridPoint.Y));
    }
    public TDGrid Right(int gridSize)
    {
        return new TDGrid(new Point(GridPoint.X + gridSize, GridPoint.Y));
    }

    public IEnumerable<TDGrid> IHasNeighbours<TDGrid>.Neighbours
    {
        get { return GetNeighbours(this); }
    }

    private List<TDGrid> GetNeighbours(TDGrid gridPoint)
    {
        List<TDGrid> retList = new List<TDGrid>();
        if (IsGridSpotAvailable(gridPoint.Up(_GridTileSize)))
            retList.Add(gridPoint.Up(_GridTileSize)); ;
        if (IsGridSpotAvailable(gridPoint.Down(_GridTileSize)))
            retList.Add(gridPoint.Down(_GridTileSize));
        if (IsGridSpotAvailable(gridPoint.Left(_GridTileSize)))
            retList.Add(gridPoint.Left(_GridTileSize));
        if (IsGridSpotAvailable(gridPoint.Right(_GridTileSize)))
            retList.Add(gridPoint.Right(_GridTileSize));
        return retList;
    }

    public bool IsGridSpotAvailable(TDGrid gridPoint)
    {
        if (_InvalidPoints.Contains(gridPoint.GridPoint))
            return false;

        if (gridPoint.GridPoint.X < 0 || gridPoint.GridPoint.X > _GridSize.Width)
            return false;
        if (gridPoint.GridPoint.Y < 0 || gridPoint.GridPoint.Y > _GridSize.Height)
            return false;

        return true;
    }

    public override int GetHashCode()
    {
        return GridPoint.GetHashCode();
    }

    public override bool Equals(object obj)
    {
        return this.GridPoint == (obj as TDGrid).GridPoint;
    }

    public bool Equals(TDGrid other)
    {
        return this.GridPoint == other.GridPoint;
    }
}

List _InvalidPointsは、私が横ばいになっているところです。これを作成されるすべてのTDGridに渡すことができますが、残りのすべてのコードがいかに単純であるかを考えると、これはリソースの膨大な浪費のように思われます。これは私の側の知識の欠如であることを私は知っていますが、私はそれを検索することができませんでした。

実装する別の方法が必要です。

interface IHasNeighbours<N>
{
    IEnumerable<N> Neighbours { get; }
}

誰かがこれについて何かアイデアがありますか?

編集-パスファインディングコードは次のとおりです。

    public void FindPath(TDGrid start, TDGrid end)
    {
        AStar.FindPath<TDGrid>(start, end, (p1, p2) => { return AStar.Distance2D(p1.GridPoint, p2.GridPoint); }, (p1) => { return AStar.Distance2D(p1.GridPoint, end.GridPoint); });
    }
4

2 に答える 2

1

ここでは2つの関心の分離があるようです。ノードとノード自体の間の経路を表す必要があります。これらの2つの概念を別々に表現するのが最も簡単な場合があります。

たとえば、以下のコードでは、Gridクラスはノードがどのように接続されているかを追跡します。これは、壁である(つまり、遮られている)タイルのハッシュセットを格納するのと同じくらい簡単です。ノードが到達可能かどうかを判断するには、ノードがハッシュセットに含まれているかどうかを確認します。これは単純な例です。グラフを表現する方法は他にもたくさんあります。ウィキペディアを参照してください。

個々のノードは、グリッド上で2つの座標として表すことができ、行、列、およびグリッド自体の3つの値のみが必要です。これにより、個々のノードをその場で作成できます(Flyweightパターン)。

お役に立てば幸いです。

class Grid
{
    readonly int _rowCount;
    readonly int _columnCount;

    // Insert data for master list of obstructed cells
    // or master list of unobstructed cells

    public Node GetNode(int row, int column)
    {
        if (IsOnGrid(row, column) && !IsObstructed(row, column))
        {
            return new Node(this, row, column);
        }

        return null;
    }

    private bool IsOnGrid(int row, int column)
    {
        return row >= 0 && row < _rowCount && column >= 0 && column < _columnCount;
    }

    private bool IsObstructed(int row, int column)
    {
        // Insert code to check whether specified row and column is obstructed
    }
}

class Node : IHasNeighbours<Node>
{
    readonly Grid _grid;
    readonly int _row;
    readonly int _column;

    public Node(Grid grid, int row, int column)
    {
        _grid = grid;
        _row = row;
        _column = column;
    }

    public Node Up
    {
        get
        {
            return _grid.GetNode(_row - 1, _column);
        }
    }

    public Node Down
    {
        get
        {
            return _grid.GetNode(_row + 1,_column);
        }
    }

    public Node Left
    {
        get
        {
            return _grid.GetNode(_row, _column - 1);
        }
    }

    public Node Right
    {
        get
        {
            return _grid.GetNode(_row, _column + 1);
        }
    }

    public IEnumerable<Node> Neighbours
    {
        get
        {
            Node[] neighbors = new Node[] {Up, Down, Left, Right};
            foreach (Node neighbor in neighbors)
            {
                if (neighbor != null)
                {
                    yield return neighbor;
                }
            }
        }
    }
}
于 2012-06-11T21:53:13.130 に答える
0

これは、Special Touchのソリューションと非常によく似た、私が最終的に使用した実装でした。SpacialObjectはポイントです。

public class Tile : SpacialObject, IHasNeighbours<Tile>
{
    public Tile(int x, int y)
        : base(x, y)
    {
        CanPass = true;
    }

    public bool CanPass { get; set; }

    public Point GetLocation(int gridSize)
    {
        return new Point(this.X * gridSize, this.Y * gridSize);
    }

    public IEnumerable<Tile> AllNeighbours { get; set; }
    public IEnumerable<Tile> Neighbours { get { return AllNeighbours.Where(o => o.CanPass); } }

    public void FindNeighbours(Tile[,] gameBoard)
    {
        var neighbours = new List<Tile>();

        var possibleExits = X % 2 == 0 ? EvenNeighbours : OddNeighbours;
        possibleExits = GetNeighbours;

        foreach (var vector in possibleExits)
        {
            var neighbourX = X + vector.X;
            var neighbourY = Y + vector.Y;

            if (neighbourX >= 0 && neighbourX < gameBoard.GetLength(0) && neighbourY >= 0 && neighbourY < gameBoard.GetLength(1))
                neighbours.Add(gameBoard[neighbourX, neighbourY]);
        }

        AllNeighbours = neighbours;
    }

    public static List<Point> GetNeighbours
    {
        get
        {
            return new List<Point>
            {
                new Point(0, 1),
                new Point(1, 0),
                new Point(0, -1),
                new Point(-1, 0),
            };
        }
    }

    public static List<Point> EvenNeighbours
    {
        get
        {
            return new List<Point>
            {
                new Point(0, 1),
                new Point(1, 1),
                new Point(1, 0),
                new Point(0, -1),
                new Point(-1, 0),
                new Point(-1, 1),
            };
        }
    }

    public static List<Point> OddNeighbours
    {
        get
        {
            return new List<Point>
            {
                new Point(0, 1),
                new Point(1, 0),
                new Point(1, -1),
                new Point(0, -1),
                new Point(-1, 0),
                new Point(-1, -1),
            };
        }
    }
}

次に、メインプログラムで使用しました:

    private void InitialiseGameBoard()
    {
        GameBoard = new Tile[_Width, _Height];

        for (var x = 0; x < _Width; x++)
        {
            for (var y = 0; y < _Height; y++)
            {
                GameBoard[x, y] = new Tile(x, y);
            }
        }

        AllTiles.ToList().ForEach(o => o.FindNeighbours(GameBoard));

        int startX = 0, endX = GameBoard.GetLength(0) - 1;
        int startEndY = GameBoard.GetLength(1) / 2;
        _StartGridPoint = new Point(startX, startEndY);
        _EndGridPoint = new Point(endX, startEndY);
        //GameBoard[startX, startEndY].CanPass = false;
        //GameBoard[endX, startEndY].CanPass = false;
    }

    private void BlockOutTiles()
    {
        GameBoard[2, 5].CanPass = false;
        GameBoard[2, 4].CanPass = false;
        GameBoard[2, 2].CanPass = false;
        GameBoard[3, 2].CanPass = false;
        GameBoard[4, 5].CanPass = false;
        GameBoard[5, 5].CanPass = false;
        GameBoard[5, 3].CanPass = false;
        GameBoard[5, 2].CanPass = false;
    }

    public IEnumerable<Tile> AllTiles
    {
        get
        {
            for (var x = 0; x < _Width; x++)
                for (var y = 0; y < _Height; y++)
                    yield return GameBoard[x, y];
        }
    }
于 2012-06-16T16:36:51.983 に答える