さまざまな回転方法 (GL.Rotate、Matrix4.CreateRotationX、および Matrix4.RotateX) を使用して、いくつかの頂点を回転させようとしました。驚いたことに、彼らは異なる出力を出しました。3 つの行列を作成し、それらをコンソールに出力する関数を次に示します。
private void for_debug()
{
Vector3 CubeRotationAnglesInDeg = new Vector3(15, 29, 84);
Matrix4 XCubeRotationMatrix1 = Matrix4.CreateRotationX(Helper.ToRadians(CubeRotationAnglesInDeg.X)),
YCubeRotationMatrix1 = Matrix4.CreateRotationY(Helper.ToRadians(CubeRotationAnglesInDeg.Y)),
ZCubeRotationMatrix1 = Matrix4.CreateRotationZ(Helper.ToRadians(CubeRotationAnglesInDeg.Z));
Matrix4 finalMatrixMine1 = XCubeRotationMatrix1 * YCubeRotationMatrix1 * ZCubeRotationMatrix1;
Matrix4 XCubeRotationMatrix2 = Matrix4.RotateX(Helper.ToRadians(CubeRotationAnglesInDeg.X)),
YCubeRotationMatrix2 = Matrix4.RotateY(Helper.ToRadians(CubeRotationAnglesInDeg.Y)),
ZCubeRotationMatrix2 = Matrix4.RotateZ(Helper.ToRadians(CubeRotationAnglesInDeg.Z));
Matrix4 finalMatrixMine2 = XCubeRotationMatrix2 * YCubeRotationMatrix2 * ZCubeRotationMatrix2;
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
GL.Rotate(CubeRotationAnglesInDeg.X, Vector3.UnitX);
GL.Rotate(CubeRotationAnglesInDeg.Y, Vector3.UnitY);
GL.Rotate(CubeRotationAnglesInDeg.Z, Vector3.UnitZ);
Matrix4 finalMatrixOpen;
GL.GetFloat(GetPName.ModelviewMatrix, out finalMatrixOpen);
Console.WriteLine(finalMatrixMine1.Column0);
Console.WriteLine(finalMatrixMine1.Column1);
Console.WriteLine(finalMatrixMine1.Column2);
Console.WriteLine(finalMatrixMine1.Column3);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(finalMatrixMine2.Column0);
Console.WriteLine(finalMatrixMine2.Column1);
Console.WriteLine(finalMatrixMine2.Column2);
Console.WriteLine(finalMatrixMine2.Column3);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(finalMatrixOpen.Column0);
Console.WriteLine(finalMatrixOpen.Column1);
Console.WriteLine(finalMatrixOpen.Column2);
Console.WriteLine(finalMatrixOpen.Column3);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
}
そして、ここに ToRadians 関数があります
public static float ToRadians(float degrees)
{
return degrees * (float)(Math.PI / 180f);
}
これは正常ですか?結果を同じにするにはどうすればよいですか?
編集:ここに出力があります
(0.09142262, -0.9475183, 0.3063508, 0)
(0.8698285, 0.2257573, 0.4386708, 0)
(-0.4848096, 0.2263682, 0.8448178, 0)
(0, 0, 0, 1)
(0.09142262, -0.9475183, 0.3063508, 0)
(0.8698285, 0.2257573, 0.4386708, 0)
(-0.4848096, 0.2263682, 0.8448178, 0)
(0, 0, 0, 1)
(0.09142266, -0.8698285, 0.4848096, 0)
(0.9737504, -0.02382383, -0.2263682, 0)
(0.2084515, 0.4927787, 0.8448178, 0)
(0, 0, 0, 1)