私がする必要があるのは、OpenGL ビューポートのどこかをクリックして、その場所にオブジェクトをレンダリングすることです。ウィンドウの作成、マウスクリックの検出、クリック座標の取得、オブジェクトの描画など、基本的なことは既に知っています。私が持っているミッシングリンクは、座標を正しく取得しています。画面上でクリックした (X,Y) ポイントが openGL ワールド座標を意味するものを特定する必要があります。gluUnProject という GLUT 関数があることは知っていますが、技術的な理由で GLUT を使用できません。多くのアルゴリズムをチェックして、独自の unproject 関数を手動で作成しました。
http://schabby.de/picking-opengl-ray-tracing/ http://collagefactory.blogspot.mx/2010/03/gluunproject-source-code.html OpenGL 数学 - 画面空間をワールド空間座標に投影する
画面をクリックすると、オブジェクトが奇妙な場所に描画されました。ここで何を探しているのかさえわかりません。実装しようとしているのがピッキングなのか、レイキャスティングなのかレイピッキングなのか、それとも何か他のものなのかわかりません。私が探しているアルゴリズムを知っている人はいますか?
編集: スクリーン キャプチャを追加しています。クリックした場所をマークしました。ご覧のとおり、球体は別の場所に描画されています。 http://img23.imageshack.us/img23/4738/proofxd.jpg また、opengl ソース コードを追加しています。
/**OPENGL**/
private void GLC_display_Load(object sender, EventArgs e)
{
//CONTEXT
GL.ClearColor(Color.LightGray);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.CullFace);
GL.CullFace(CullFaceMode.Back);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.DepthFunc(DepthFunction.Always);
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);
SetupViewport();
}
private void SetupViewport()
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
GL.ShadeModel(ShadingModel.Smooth);
float aspectRatio = (float)GLC_display.Width / (float)GLC_display.Height;
GL.Viewport(0, 0, GLC_display.Width, GLC_display.Height);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.LoadIdentity();
OpenTK.Matrix4 perspective = OpenTK.Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView((float)(System.Math.PI / 4f), aspectRatio, 0.1f, 2000f);
GL.MultMatrix(ref perspective);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
}
private void GLC_display_Resize(object sender, EventArgs e)
{
SetupViewport();
GLC_display.Invalidate();
}
private void GLC_display_Paint(object sender, EventArgs e)
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
Matrix4 lookat = Matrix4.LookAt(posVector, eyeVector, Vector3.UnitY);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadMatrix(ref lookat);
GL.Color3(Color.Red);
//GL.PushMatrix();
//GL.Translate(new Vector3(10f,3f,5f));
//Geometry.drawSphere(5, 20);
//GL.PopMatrix();
foreach (Vector3 coord in clicks)
{
Console.WriteLine("List: "+coord.ToString());
//GL.Color3(0f, 1f, 0f);
GL.PushMatrix();
GL.Translate(coord);
Geometry.drawSphere(5, 20);
GL.PopMatrix();
}
GLC_display.SwapBuffers();
}
public Vector3 unProjectInput(Vector2 mouse)
{
Vector4 result;
int[] view = new int[4];
GL.GetInteger(GetPName.Viewport, view);
mouse.Y = view[3] - mouse.Y;
result.X = (2f*((float)(mouse.X - view[0])/view[2])) - 1f;
result.Y = (2f*((float)(mouse.Y - view[1]) / view[3])) - 1f;
result.Z = 0f;
result.W = 1f;
double[] projection = new double[16];
GL.GetDouble(GetPName.ProjectionMatrix, projection);
Matrix4 Projection = new Matrix4((float)projection[0], (float)projection[1], (float)projection[2], (float)projection[3],
(float)projection[4], (float)projection[5], (float)projection[6], (float)projection[7],
(float)projection[8], (float)projection[9], (float)projection[10], (float)projection[11],
(float)projection[12], (float)projection[13], (float)projection[14], (float)projection[15]);
double[] modelViewMatrix = new double[16];
GL.GetDouble(GetPName.ModelviewMatrix, modelViewMatrix);
Matrix4 MV = new Matrix4((float)modelViewMatrix[0], (float)modelViewMatrix[1], (float)modelViewMatrix[2], (float)modelViewMatrix[3],
(float)modelViewMatrix[4], (float)modelViewMatrix[5], (float)modelViewMatrix[6], (float)modelViewMatrix[7],
(float)modelViewMatrix[8], (float)modelViewMatrix[9], (float)modelViewMatrix[10], (float)modelViewMatrix[11],
(float)modelViewMatrix[12], (float)modelViewMatrix[13], (float)modelViewMatrix[14], (float)modelViewMatrix[15]);
Matrix4 iMVP = Matrix4.Invert(Matrix4.Mult(MV, Projection));
result = Vector4.Transform(result, iMVP);
if (result.W > float.Epsilon || result.W < float.Epsilon)
{
result.X /= result.W;
result.Y /= result.W;
result.Z = 0f;
//result.Z /= result.W;
}
return result.Xyz;
}