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100 人までのプレイヤー向けに設計されたアクション集中型 (戦闘スタイル) のゲームでは、現在の帯域幅の制限を考慮して、Websocket を介してすべてのプレイヤーの位置をすべてのプレイヤーにストリーミングするだけで十分でしょうか?それともやり過ぎでしょうか? もしそうなら、そうしないオプションはありますか?

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計算を行うことができます: N 人のプレーヤー、M イベント/秒の更新レート、およびイベントごとの K バイトのペイロードを考えると、少なくとも N x N x M x K バイト/秒のサーバー帯域幅が必要になります。

その素朴なアプローチが受け入れられ、機能するかどうかは、N、M、K、およびネットワークの状態によって異なります。

そのアプローチを検討することをお勧めします: すべてのプレーヤーは、他のすべてのプレーヤーの位置を必要としますか、それとも、それぞれのプレーヤーに「近い」(見える) 位置のみを必要としますか?

WebSocket について: ブラウザー ベースのゲームを実行する場合は、これが適切なテクノロジです。

WebRTC のような新しい P2P プロトコルは、通常、そのようなゲームでは機能しません。これは、サーバーが位置を制御できなくなったためです (クライアントは自分のものを「偽造」できます)。

于 2012-06-18T08:30:39.993 に答える