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2 か月前に最初のゲームの開発を開始したとき、2.x ではなく Cocos2d v1.01rc を選択していました。

さらに学習を進めていると、ARC が完全にサポートされ、Cocos2d 2.x に統合されていることに気付きました。代わりに、v1.01rc では、プロジェクト全体または Cocos2d ファイルのみに対して、ARC を無効にするか有効にするか ( tinytimgames の投稿を参照) を決定する必要があります。

私は OpenGL ES 2.0 の機能を必要としなかったのでバージョン 1.01 を選択しました (この比較ガイドを参照)。新しいゲームへの道。

引用を参照してください: 「cocos2d v2.0 は、v1.1 と同様に ARC に準拠していますが、内部で ARC を使用していません。しかし、ある時点で、v2.0 は内部で ARC に移行されます (cocos2d v2.0 は内部でブロックを使用しますが、 ARCではありません)」cocos2d フォーラムの投稿(v1.x ではなく cocos2d v2.0 について言及しているため、開発者の貢献の焦点は v2.0 にあり、v1.x ではそれを維持する人が少なくなると思います)。これは正しいです?それが私にとって新しいプロジェクトに Coco2d 2.x を使用する大きな理由です!!

私は 2 か月前にゲームの開発を開始しましたが、その間に学習しているためかなり遅く、2.x への移行には間に合う可能性があります。

助言がありますか?私は何をすべきか?

  1. ARCを無効にする

  2. ARC を有効にする

  3. Cocos2d 2.x に移行

ありがとう!

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新規ユーザーには、ARC を使用することを強くお勧めします (実際、すべての人に ARC をお勧めします)。

第 1 世代と第 2 世代のデバイスを本当にサポートする必要がある場合を除き、cocos2d 2.0 を選択してください。この内訳では、 OpenGL ES 1.1 デバイスの市場シェアがますます小さくなっていることがわかります。特に、最も古いデバイスでゲームをテストするために必要な追加の開発時間 (費用に等しい) を考慮すると、現在はほとんど無視できます。古いデバイスのパフォーマンスを最適化します。

cocos2d 1.x と 2.x のどちらを選択するかについて考慮すべき追加のポイントを次に示します。そしてもちろん、 cocos2d で ARC を有効にする方法。最後に、Kobold2D (v2.0 は近日公開予定) で ARC を使い始める方法について説明します。

于 2012-06-18T13:35:30.833 に答える
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ARC の無効化または有効化に関しては、独自のメモリ割り当てと割り当て解除をどれだけ快適に処理できるかによって異なります。

ARC を使用したくない唯一の理由は、あなたのゲームが iOS 5 以降を実行しているデバイスでしかサポートされていないということですが、採用率は非常に高いように思われるため、必ずしも ARC の使用を除外するわけではありません。

編集済み

cocos2d v2 のリリース ノートを見ると、多くの未解決の問題が修正されているようで、ARC サポートの追加も同様に有益であるようです。もし私が始めていたら、おそらく最新の安定版を選ぶだろう

このリンクは、v1 から v2 への移行に役立ちます

http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:migrate_to_v2.0

于 2012-06-18T13:16:21.437 に答える