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販売時点管理 (POS) システムの UI を設計および開発する必要があります。製品の選択と数量、支払い方法、入札金額、ユーザー ログイン (多くのユーザーが 1 つの端末を使用するため) など、含める必要がある明らかな機能があります。

私の質問は、このシステムの開発における UI デザインの側面に関連しています。UI 機能/コントロールをどのように配置し、サイズを調整する必要がありますか? 好ましいレイアウトはありますか?私が避けるべき彼らの色はありますか?

私を導くためのリソースを知っていれば、それも役に立ちます。

これが重要な理由は、私は POS システムが使用されているプレッシャーのかかる環境を認識しており、プロセスを (i) 迅速で、(ii) 使いやすく、(iii) 可能な限り結果に基づいたものにしたいからです。ユーザーからサービス顧客へ。

すべての回答、情報、提案を歓迎します。ありがとう。

PSコントロール間の「プレーオフ」についても言及できれば幸いです(つまり、タッチスクリーンの場合はキーパッドコントロールが提供されますが、キーボードとマウスの入力もサポートする場合、キーパッドとUIスペースを効果的に管理するにはどうすればよいですか?)

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9 に答える 9

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私が取り組んできたいくつかのプロジェクトからのいくつかの考え:

  • タッチ スクリーンの場合、「太い指」でも小さな指と同じくらい簡単に各ボタンを押すことができるようにします (一部のレイアウトでは、特定の場所で親指の使用を推奨しています)。また、ボタンが押されたときに各ボタンを強調表示します (CPU サイクルに余裕がある場合は、ゆっくりとしたフェードを使用します)。

  • 大きいグリッドは、小さいグリッドよりも優れています。数字パッドは常に同じ場所 (多くの場合、右下) にあるべきです。入力/入札/etc. 「トランザクション」キーは、個々の数字キーよりも大きくする必要があります。(1) どこにあるのかがより明確になります。(2) 他の画面領域よりも頻繁に押されるため、摩耗します (領域が大きいほど、平均して長持ちします)。 ; これは、古いスタイルのタッチ スクリーンではより重要でしたが、新しいテクノロジーはより弾力性があります)。

  • 機能/SKU を別のグリッド位置に再割り当てできるようにします。ある店舗でうまく機能するレイアウトは、わずかに異なる店舗では間違っている可能性があります.

  • 関連する機能を色別にグループ化しますが、優れたコントラストを使用します。前面と背面の組み合わせがすべての角度で見栄えがすることを確認してください (一部の LCD では、左から右および/または上から下の角度で色が「にじみ」ます)。

  • サウンド付きのポジティブなタッチ スクリーン フィードバックには、構成可能なボリュームとサウンド セットが必要です。静かな高級店では落ち着いたトーンの方が良いかもしれませんが、バックグラウンド ミュージックや騒音が大きい衣料品店などでは「はつらつとした」音の方が適しています。

  • 一部のハードウェアの組み合わせでは、LCD の解像度が向上する場合があるため、グリッド サイズをピクセルではなくパーセンテージまたは「グリッド ブロック単位」で指定し、すべてをベクトルなどで描画できるようにします。(私が取り組んだ 1 つのシステムは、当初 640x480 と指定されていましたが、出荷時は 1280x1024 でした。そのため、設計の事前計画により、後で多くの再作業を省くことができました。)

そしてもちろん、最初に既製のソリューションを見てください (特に、評価用のデモ ソフトウェア/ハードウェアを入手できる場合)。それらは高価になる可能性がありますが、多くの場合、後で作業する必要がある多くのことを実装しており、システムのカスタムアドオンを作成した後でも、長期的には安価になる可能性があります.

また:

私たちの UI は、通常のキーボードとマウスの組み合わせもサポートしていました (タッチ可能なボタンは、適切なサイズの標準的なボタン コントロールでした)。数字キーを押すと、スクリーン パッド ボタンをクリックした場合と同じイベントがトリガーされます。他のホットキーは、よく使用されるボタン コマンド (Enter など) にマップされました。

POS 以外のデスクトップ (バックオフィスなど) で実行する場合、ウィンドウのサイズも変更できます (「POS デスクトップ」は同じ縦横比を維持し、必要に応じて側面にデッド スペースを追加します)。標準のトップ メニューは、追加の管理タスク、レポートなどに使用できました。

この設計により、関連するハードウェアが完成する前に、誰もが UI を構築してテストすることができました。また、標準の UI テスト ツールも機能します。

さらに:

私たちのバーコード スキャナーは、キーボードのようなものではなくシリアル/USB であったため、デバイスからの各パケットで通信イベントが発生しました。選択された「スキャナー タイプ」ドライバー クラスは、デバイスが提供できる最も安全な形式を使用し、正しくプログラムされていれば、プレフィックス、サフィックス、および/またはチェックサム文字を提供できるものもあり、コードをアプリケーションに渡す前にこれを削除しました。

バーコードが使用できない場合 (キャッシュ ドロワーが開いている場合など)、システムは「ブザー」という音を立てました。

この設計により、キーボード フォーカスを特定の入力領域に設定する必要もなくなりました。

ヒント: ユーザーがキーパッドを介して手動でバーコードを入力し、Enter キーを押して入力を完了せずに別のバーコードをスキャンしようとした場合は、代わりにビープ音が鳴ります。これにより、ユーザーは最初に保留中の項目を受け入れるかキャンセルできます。

于 2009-07-10T11:11:28.353 に答える
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集約された POS の設計ガイドライン

上記およびその他の文献に基づいて、POS 設計のガイドラインを以下に示します。[このリストをさらに増やしたらいいのに]

ユーザー パフォーマンスの優先順位 (順番に): 効率 (トランザクションが完了するまでの最短時間) 有効性 (正確な情報とアウトプット) ユーザーの満足度 (作業コンテキストの最初の 2 つに基づく) 学習時間 (シンプルにすることでシステムを学習する時間を短縮する)

ガイドライン

  1. 柔軟なトランザクション構築- 可能であればトランザクションにシーケンスを強制しないでください。製品を任意の順序で注文し、ポイントに変更できるようにします。
  2. トランザクション率の最適化 - ユーザーができるだけ早くトランザクションを完了できるようにします (クリック数が少ないことは実際には問題ではありません。クリック数が多いほどトランザクションの価値が高くなる可能性があり、ビジネス上意味があります)。
  3. 利き手/器用さをサポート- ほとんどのユーザーは、器用さに関して利き手と弱い手を持っています。利き手のために UI を (1 回のクリックで) カスタマイズできるようにします。私の例: L->R / R->L トグル ボタンで、"OK"、"キャンセル" などの簡単な機能を弱い手の近くに移動します。
  4. 一定のフィードバック- トランザクションの現在の状態とトランザクションの計算結果 (NB: アカウント) を説明するスナップショット フィードバックを、トランザクションのコミット前とコミット後に提供します。
  5. コントロールの「ボリューム」 - コントロールのボリュームは、色の彩度/コントラスト、配置の際立ち、コントロールのサイズを指します。使用頻度の高いコントロールは、使用頻度の低いコントロールよりも「ボリューム」が大きくなるように設計します。たとえば、「キャンセル」ボタンよりも「支払う」ボタンを大きくします。例: コントラストが高く、色の彩度が高いとボリュームが増加します。
  6. ターゲットの検索可能性- ターゲット (アイテム、数字キー) の検索と選択は効率化の鍵です。関連するコントロールをグループ化 (近接)、画面の端にコントロールを配置 (画面の端がポインターをトラップ)、コントロールの振幅を強調 (このディメンションは、ユーザーの通常の動きのプレーンを強調)、色分けにより、ターゲットの検索と選択がより効率的になります。
  7. 混乱を避ける- オプションが多すぎると、コントロール ボリュームが制限され、見つけやすさが低下します。
  8. プレーン テキストを使用- 略語はできるだけ使用しないでください (サイズ: S、M、L などの標準的な略語のみを使用してください)。これは特に製品検索に当てはまります。
  9. 商品検索- 通常の注文 (つまり、ハンバーガーの食事)、分類されたブラウジング、および商品名の検索 (注文の少ない商品) のショートカットをサポートします。特別なアイテムを含めることを検討してください。これは、ユーザーが必要なもの (つまり、特定のウイスキーの注文) を入力する任意のアイテムです。ただし、これには価格設定が必要です。
  10. ユーザーの負担を回避- ユーザーは、UI から顧客の質問への回答を読むことができる必要があります。そのため、トランザクションに対して定期的に要求/優先度の高いフィードバックを提供します (つまり、顧客が「このアイテムを購入した場合、アカウントの未払い残高はどうなりますか?」と尋ねます。それは既に UI に表示されているはずです)。
  11. 会話型注文- お客様がシステムではなく注文を主導します。そのため、アイテムの選択を非順次にすることができます。
  12. Objective Focused - POS の目的は、ビジネスの観点からトランザクションを完了することです。いつでも「支払う」ボタンですぐに取引成立。クリックすると、不完全な項目が取り消されます: ユーザーは、現金/クレジットカードを要求する前に注文を読み返します)
  13. ペルソナ- POS システムのユーザーには、(i) 店員/キャッシャー、(ii) マネージャーなど、さまざまなカテゴリ (ペルソナ) があります。UI は、これらのガイドラインに従って、ログインしているペルソナに関連するオプションを提示する必要があります。マネージャー: トランザクション/ユーザー管理コントロールに関する大量。
  14. タッチ スクリーン- (i) ポインタとして大きな指先をサポートするために、一般に大きなコントロールでタッチ入力を可能にします。(ii) 固有受容フィードバックを提供する - これは、コントロールが押されたことを示すフィードバックです (フェードに短い遅延が必要です。最初はユーザーの指が邪魔になります)。(iii) 聴覚フィードバック (オプション) - これは、特に加圧環境でのエラーに関するフィードバックに役立ちます。
  15. ユーザー トレーニング- ビジネス プロトコルと POS がそのプロトコルをサポートする方法を理解するために、ユーザーをトレーニングする必要があります。システムを動かしているのは彼らです。また、POS ユーザーと話し合って、システムの設計と強化を行います。これもまた、POS システムの経験豊富なユーザーです。
  16. コンテキスト分析- 上記の POS ヒューリスティックを効果的に実装するには、POS システムの使用状況を徹底的に分析する必要があります。ユーザー(人的要因)、タスク(頻度、期間、ストレス要因など)、および環境(照明、ハードウェア、空間レイアウトなど)を理解することは、設計時に総合的に行う必要があり、想定するべきではありません。手を汚して、ユーザーの作業スペースに入りましょう!! こうすることで、特定のユーザーが効果的、効率的、満足に使用できるものを開発できます。

これがすべての人に役立つことを願っています。

すべての回答者の皆様、ご意見をお寄せいただきありがとうございます。この答えをもっと教えてください。ありがとう

于 2009-07-15T08:24:07.353 に答える
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Devstuffはすでにいくつかの素晴らしい答えを提供しています。加えて:

  • プロトタイプデザインを作成し(紙に簡単にカラー印刷できます)、実際の将来のユーザーと一緒に、可能な限り現実的なシナリオで、つまり店舗でこれをテストします。いくつかの一般的なシナリオを制定し、最終製品を使用するのと同じように、プロトタイプを実際に「使用」するようにユーザーに依頼します。インタビューと観察を通じてフィードバックを得る。
  • デザインを評価する1つの方法は、CRAPのデザイン原則を適用したかどうかを確認することです。この記事では、これがユーザーインターフェイスの設計にどのように関連するかについて説明します。
于 2009-07-10T11:45:32.310 に答える
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考慮すべきもう1つのことは、ペルソナです(クーパーの「受刑者は亡命を実行している」で紹介されているように)。

基本的に、少数の正規の「ユーザー」を構成します。彼らに名前、趣味、スキル、写真を付けて、あなたがデザインしている人々として使用してください.

すなわち:

ビリー・ザ・キャッシャー:コンピューターの経験があります(彼のps2で遊んでいます)。彼は高校生で、コミュニティ カレッジに行くかもしれません。彼はシステムの主要なユーザーであり、新しいシステムをすぐに習得できるようになりたいと考えています。

cyrus マネージャー: レジ係を管理する必要があります。彼の許可だけで、トランザクションを無効にし、レポートを作成するためだけでなく、「縮小」 (盗難) を管理するために販売のログを確認できる方法が必要です。彼には 2 人の子供がいて、郊外に住んでいるので、通勤時間は 45 分です。したがって、彼はシステムの論争に余分な時間を費やしたくありません。

3 つまたは 4 つのペルソナが必要な場合があります。それ以上だと設計が難しくなります。

「受刑者は亡命を実行している」という本を強くお勧めします。クーパーは別の本「顔について」を書いています。まだ読んでいないもの。

幸運を!

于 2009-07-10T13:36:16.393 に答える
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すでに投稿されているものに加えて、途中で拾ったいくつかのヒントを次に示します。

2 つの異なる UI を使用します。1 つは大きな太字のボタンを備えたタッチ スクリーン用で、もう 1 つはマウス/キーボード入力用です。それらの背後にあるコードは同じですが、レイアウトが異なります。

タッチスクリーン用

ユーザーが顧客とチャットしている場合など、ユーザーが画面を見ていない可能性があるため、メイン フォームからフォーカスをそらすようなポップアップ メッセージを表示しないようにしてください。これが発生すると、ユーザーはセールに参加していないことに気付かずに製品をスキャンし続けることがわかりました.

バーコード スキャナーを使用している場合は、バーコードの後に​​ Enter キーを送信することがあることに注意してください。これにより、フォーカスされたコントロールがアクティブになります (ポップアップに対して「はい/いいえ」と言います)。これを防ぐために、ボタンでの Enter キーの押下を無効にして、マウス/指を押すだけでクリック イベントが発生するようにします。また、タブ ストップを false に設定し (言語によっては別の呼び方をする場合があります)、タッチのみのコントロールがフォーカスを取得しないようにします。

色に関しては、ボタンとフォントの色を太字にして、薄暗い部屋やまぶしい画面でも簡単に識別/読み取ることができるように努めています。それ。

スピードアップ/ユーザーを支援するためにできることは何でも良いことです.などなので、ユーザーは与えられたお金を合計する必要がなく、顧客から受け取ったコイン/紙幣ごとにキーを押すだけです。

私ができる最善のヒントは、オフィスで使用されるデスクトップ アプリケーションとはまったく異なる環境向けに設計していることを覚えておくことです。また、ユーザーは以前にコンピューターを使用したことがない可能性があります。POS システムは通常ロックダウンされているため、箱から出してすぐに使用できるようにできるだけ簡単にするようにしてください。

于 2009-07-10T12:27:59.483 に答える
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Win 8 用の Tabtill http://www.tabtill.comや iOS 用の Shopkeep http://www.shopkeep.com など、非常に優れたシステムがすでにいくつかあります。. ユーザーがより良い結果を得るために必要なクリック数は最小限に抑えてください。私はそのようなソリューションのコーディングにも携わっており、さまざまな POS システムを使用するクライアントと仕事をしてきたので、本当にイライラする人もいます。バーでレジ係が 2、3 の商品の支払いをするためだけに 10 回タップしているのを見たことを覚えています。複雑にしないでおく!目に見える製品範囲の並べ替えを許可し、それらを分類するか、バーコード リーダーを使用します。ボタン間に少なくとも 5% のギャップを保ち、ばかげたアニメーションによって UI の速度が低下しないようにします。独自のものを発明するか、すでにあるものを独自のひねりを加えてコピーするだけです。

于 2013-10-19T11:22:17.887 に答える
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現在のユーザー グループに対して何らかのユーザビリティ調査を行うことをお勧めします。複雑で高度に科学的な調査である必要はありません。以下を判断するための簡単な質問を提示します。

  • システムを使用する際のユーザーの優先順位 (タスクの正確さ、速度、美学)
  • 優先入力デバイス
  • このようなシステムによるワークフロー
  • 教育レベルとドメイン知識

このような簡単な調査から多くのことを学べ、UI 設計に適用して、ユーザーのユーザビリティ エクスペリエンスを満足のいくものにすることができることがわかりました。

于 2009-07-10T12:41:58.443 に答える
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他の皆さんからの素晴らしいコメント。ケビン・スコアズビー博士による「誰もが嫌う(POS)システムを設計する方法」というタイトルの記事もあると付け加えておきます。この記事では、POS システムの使いやすさについて説明し、人々がすでに言及していることにいくつかのポイントを追加します。

  1. 顧客の選択に対して従業員を罰しないでください
  2. 現実世界との衝突を避ける
  3. 色分けを避ける (男性の 10 人に 1 人は色覚異常を持っています)

また、 POSDesigns.comで役立つ POS デザインのヒントをたくさん見つけました。私が興味深いと思ったのは、ボタンを押す回数に集中しすぎると、実際には速度に影響を与えることができるということです。これは多くの場合、主な目標です。「速度に影響を与える 5 つの要因」というタイトルのヒントも参考になりました。

幸運を!

カイル

于 2009-07-18T13:01:10.630 に答える