コンピュータゲームはどのように彼らの立場を表現しますか?ジオメトリにハイトマップを使用しますが(後で最適化します)、たとえば、地面を「ペイント」するのに最適なテクニックは何でしょうか。ほとんどの場所に草が生え、あちこちに土の道があり、町の中に砂利があり、各タイプの材料の間をスムーズに移動します。
巨大なプリベークされたテクスチャを使用するだけですか?既存のテクスチャを並べて表示できる場合、これは非常に非効率に思えます。では、既存のテクスチャごとに巨大なアルファマップを使用しますか?理論的にはそれは私には大丈夫に聞こえますが、実際にそれを行うにはどうすればよいですか、そしてその結果はどうなりますか?私は本当にどこから始めればいいのかわからないし、私のグーグル検索はあまり効果的ではない。
テクスチャをグリッドに「スナップ」する必要はありません(つまり、スペース(0,0)は草、スペース(0,2)は土、スペース(0,1)は草-土の遷移)。もっと説得力のあるように、任意にペイントできるようにしたいと思います。もちろん、それは簡単な方法ですが、グラフィックスの品質と「リアリズム」の犠牲が多すぎます。
私は主にここで理論とオプションを探しています。私はOpenGLを使用しているので、OpenGLのやり方や、聞いたことのない機能についてのヒントを提供できれば、それは素晴らしいことです。
明確にするために、忘却は私が探しているものについての良い参考資料です。地面のジオメトリ(高さマップ、静的3Dモデルなど)がどのようになっているのかはわかりませんが、私が話しているように、それらの地形にはさまざまな地面の種類とスムーズな遷移があります。これが画像の例です。石畳が非現実的ですがスムーズに草に溶け込んでいることに注目してください:http ://www.elitistsnob.com/images/Oblivion%202006-05-21%2008-38-25-15.jpg
また、ゲームプログラミングの宝石の本の1つでこれについて読んだと思いますが、当時はあまり注意を払っていなかったため、夏になったため、大学の図書館にアクセスして確認することができません。現在目次を探しており、見つけたら編集しますが、8月中旬まで読めません。
編集:ああ、ゲームプログラミングジェムズ7には「屋外地形レンダリングのための大きなテクスチャのマッピング」というタイトルの第5.8章があります。これはまさに私が必要としているように聞こえますが、私のUのライブラリにはその本さえありません!他のゲームプログラミングの宝石の本では、このようなものを正確に見つけることができませんでしたが、いくつかの地形幾何学の記事がありました。