4

three.jsの座標空間を理解しようとしていますが、object.matrixとobject.matrixWorldがあることを理解しています。

このブログ投稿に出くわした後、MatrixBasics 。方向を「3つの角度」として保存することから離れる方法</a>、オイラー回転の使用を避けて、Matrix4のプロパティを手動で操作する方法を学ぶことにしました。

私がやろうとしているのは、立方体を原点0,0,0から遠ざけるように移動してから、ワールド空間で回転させることだけです。私の考えでは、立方体は最初にy軸上で平行移動し、次に回転すると大きな弧を描いて平面に戻りますが、実際には、平行移動を無視して原点に戻るだけです。

私はベクトルと行列について多くのことを読んでいますが、それらの背後にある理論を十分に理解していると確信しています。私が実際に得ていないのは、three.jsがmatrixWorldとmatrixをどのように処理するかです。私は両方を試しました!

これがデモンストレーションするフィドルです:http://jsfiddle.net/SCXNQ/151/

render()関数を調べて、私が何をしようとしているのかを確認してください。

編集-[解決済み]更新されたJSFIDDLEOF WORKING VERSION 14/09/12

以下の答えの助けを借りて、私が達成したいことを示す更新されたフィドルを投稿すると思いました-http://jsfiddle.net/SCXNQ/363/

4

1 に答える 1

2

これを見てください、それは私があなたが望むと思うものです。

編集:おっと、マトリックスの順序が間違っています(しっかりと把握する必要があるもう1つのこと)->これも試してください。

于 2012-06-20T11:27:49.123 に答える