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以下のコードは本からのものです。実行しようとすると、行で失敗します

osg::ref_ptr geom = 新しい osg::Geometry();

また、出力ウィンドウには、クラッシュしたことを伝える以外に、クラッシュした理由に関する多くの情報が含まれていないようです。以下のコードで何が間違っているのでしょうか? 前もって感謝します。

Visual Studio 2010 (windows 7 64) でこれを実行しようとすると、windows エラー ポップアップが表示されます。

Windows は、OSGPracticeLab.exe でブレークポイントをトリガーしました。これは、ヒープの破損が原因である可能性があります。これは、OSGPracticeLab.exe または読み込まれた DLL のバグを示しています。これは、OSGPracticeLab.exe にフォーカスがあるときにユーザーが F12 を押したことが原因である可能性もあります。出力ウィンドウには、より多くの診断情報が表示される場合があります。

コードをデバッグしようとすると、問題を新しい関数呼び出しまで追跡することができました。以下のコードでは、while ループがスキップされているようで、p(メモリが割り当てられていない) に対して null 値が返されるため、この下のコードの Geometry オブジェクトはインスタンス化されません。

void *__CRTDECL operator new(size_t size) _THROW1(_STD bad_alloc)
        {       // try to allocate size bytes
        void *p;
        while ((p = malloc(size)) == 0)
                if (_callnewh(size) == 0)
                {       // report no memory
                static const std::bad_alloc nomem;
                _RAISE(nomem);
                }

        return (p);
        }

以下は、いくつかの形状を描画して表示する私のプログラムです。

#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osg/Geode>
#include <osgViewer/Viewer> 


int main()
{
    //An octahedron is a polyhedron having eight triangle faces. 
    //It is really a nice example to show why primitive indexing is important
    // we will sketch the octahedron structure now 

    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array(6);
    //octahedron has six vertices, each shaed by four triangles.  
    //withe the help of an index array and the osg::DrawElementsUInt class, we can allocate
    //a vertex array with only six elements
    (*vertices)[0].set( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    (*vertices)[1].set(-0.5f,-0.5f, 0.0f);
    (*vertices)[2].set( 0.5f,-0.5f, 0.0f);
    (*vertices)[3].set( 0.5f, 0.5f, 0.0f);
    (*vertices)[4].set(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
    (*vertices)[5].set( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
    //The osg::DrawElementsUInt accepts a size parameter besides the drawing mode parameter, too. 
    //After that, we will specify the indices of vertices to describe all eight triangle faces.
    osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> indices = new osg::DrawElementsUInt(GL_TRIANGLES, 24);
    (*indices)[0] = 0; (*indices)[1] = 1; (*indices)[2] = 2;
    (*indices)[3] = 0; (*indices)[4] = 2; (*indices)[5] = 3;
    (*indices)[6] = 0; (*indices)[7] = 3; (*indices)[8] = 4;
    (*indices)[9] = 0; (*indices)[10]= 4; (*indices)[11]= 1;
    (*indices)[12]= 5; (*indices)[13]= 2; (*indices)[14]= 1;
    (*indices)[15]= 5; (*indices)[16]= 3; (*indices)[17]= 2;
    (*indices)[18]= 5; (*indices)[19]= 4; (*indices)[20]= 3;
    (*indices)[21]= 5; (*indices)[22]= 1; (*indices)[23]= 4;

    //To create a geometry with a default white color, we only set the vertex array 
    //and the osg::DrawElementsUInt primitive set. The normal array is also required but is not easy
    //to compute manually. We will use a smoothed normal calculator to automatically obtain it. This calculator
    //will be described in the next section, Using polygonal techniques.
    osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
    geom->setVertexArray( vertices.get() );
    geom->addPrimitiveSet( indices.get() );
    //osgUtil::SmoothingVisitor::smooth( *geom );
    //Add the geometry to an osg::Geode object and make it the scene root
    osg::ref_ptr<osg::Geode> root = new osg::Geode;
    root->addDrawable( geom.get() );
    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData( root.get() );
    return viewer.run();
}

int drawShapeUsingVertices()
{
    //Create the vertex array and push the four corner points to the back of the array by using vector like operations:
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array;
    vertices->push_back( osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f) );
    vertices->push_back( osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f) );
    vertices->push_back( osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f) );
    vertices->push_back( osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) );
    //We have to indicate the normal of each vertex; otherwise OpenGL will use a default (0, 0, 1) normal vector
    //and the lighting equation calculation may be incorrect. The four vertices actually face the same direction,
    //so a single normal vector is enough. We will also set the setNormalBinding() method to BIND_OVERALL later.
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normals = new osg::Vec3Array; 
    normals->push_back( osg::Vec3(0.0f,-1.0f, 0.0f) );
    osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array;
    //here We will indicate a unique color value to each vertex and make them colored. By default, 
    //OpenGL will use smooth coloring and blend colors at each vertex together:
    colors->push_back( osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) );
    colors->push_back( osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) );
    colors->push_back( osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) );
    colors->push_back( osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) );
    //Next, we create the osg::Geometry object and set the prepared vertex, normal, and color arrays to it. 
    //We also indicate that the single normal should be bound to the entire geometry and that the colors
    //should be bound per vertex:
    osg::ref_ptr<osg::Geometry> quad = new osg::Geometry;
    quad->setVertexArray( vertices.get() );
    quad->setNormalArray( normals.get() );
    quad->setNormalBinding( osg::Geometry::BIND_OVERALL );
    quad->setColorArray( colors.get() );
    quad->setColorBinding( osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX );

    //The last step required to finish a geometry and add it to the scene graph is to specify the primitive set.
    //A newly allocated osg::DrawArrays instance with the drawing mode set to GL_QUADS is used here, in order to
    //render the four vertices as quad corners in a counter-clockwise order:
    quad->addPrimitiveSet( new osg::DrawArrays(GL_QUADS, 0, 4) );
    //Add the geometry to an osg::Geode object and render it in the scene viewer:
    osg::ref_ptr<osg::Geode> root = new osg::Geode;
    root->addDrawable( quad.get() );
    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData( root.get() );
    return viewer.run();
}
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3 に答える 3

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コードに問題はありませんでした。初心者ガイドから取得しましたが、問題なく動作します。

#include <osg/Geometry>
#include <osg/Geode>
#include <osgViewer/Viewer>

int main()
{
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array;
    vertices->push_back( osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f) );
    vertices->push_back( osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f) );
    vertices->push_back( osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f) );
    vertices->push_back( osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) );

    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normals = new osg::Vec3Array;
    normals->push_back( osg::Vec3(0.0f,-1.0f, 0.0f) );

    osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array;
    colors->push_back( osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) );
    colors->push_back( osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) );
    colors->push_back( osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) );
    colors->push_back( osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) );

    osg::ref_ptr<osg::Geometry> quad = new osg::Geometry;
    quad->setVertexArray( vertices.get() );
    quad->setNormalArray( normals.get() );
    quad->setNormalBinding( osg::Geometry::BIND_OVERALL );
    quad->setColorArray( colors.get() );
    quad->setColorBinding( osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX );

    quad->addPrimitiveSet( new osg::DrawArrays(GL_QUADS, 0, 4) );

    osg::ref_ptr<osg::Geode> root = new osg::Geode;
    root->addDrawable( quad.get() );
    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData( root.get() );
    return viewer.run();
}  

プロジェクトのプロパティを確認することをお勧めします。

追加のインクルード ディレクトリを含めましたか:$(OSG_ROOT)\include;$(OSG_SOURCE)\include;$(OSG_ROOT)\include\osg;
デバッグ モードの場合、これはプリプロセッサ定義に含まれていますか? _DEBUG;WIN32;
リンカーの追加のディレクトリを指定しましたか:$(OSG_ROOT)\lib
リンカーの追加の依存関係を指定しましたか?: osgWidgetd.lib;osgVolumed.lib;osgViewerd.lib;osgUtild.lib;osgTextd.lib;osgTerraind.lib;osgSimd.lib;osgShadowd.lib;osgPresentationd.lib;osgParticled.lib;osgManipulatord.lib;osgGAd.lib;osgFXd.lib;osgDBd.lib;osgd.lib;osgAnimationd.lib;OpenThreadsd.lib;;;;;;kernel32.lib;user32.lib;gdi32.lib;winspool.lib;comdlg32.lib;advapi32.lib;shell32.lib;ole32.lib;oleaut32.lib;uuid.lib;odbc32.lib;odbccp32.lib;%(AdditionalDependencies)
[構成プロパティ] > [デバッグ] > [作業ディレクトリ] を次のように指定しましたか?$(OSG_ROOT)\bin

極端な場合、Visual Studio のインストールが破損している可能性があります。Visual Studio を再インストールしてみてください。OSG のインストールが破損している場合は、OSG (ソースからビルド) を再インストールしてください。私の友人が Visual Studio が破損していたために OSG の実行に問題があったため、これについて言及しました。再インストールすると直りました。

于 2012-07-04T05:47:36.987 に答える
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osg はビルドしますか? OSG 内から「インストール」プロジェクトを実行しましたか? 実行したとしても、Win7 ではアクセス許可が無効になる可能性があります。Program Files に手動でインストールする必要がある場合があります。

上記のサンプルは、OSG のバージョン 3.1.0 に対してビルドされた Win7 / VS 2008 / Win32-Release ビルド構成で完全にコンパイルされました。OSG ソリューションのサンプル プロジェクトの 1 つからのメインを、上記で貼り付けたコードに置き換えただけです。リストされたエラーなしでビルドおよび実行されます。

私はトランクから OSG を使用しています。おそらく、少なくともどのプレビルドよりも前のマイナー バージョンですが、パスなどが正しく設定されていれば、プレビルドから動作するはずです。もちろん、サンプルの作成者によるダウンロードから開始することもできます: http://www.skew-matrix.com/OSGQSG/ - プロジェクト ファイルなどは既に正しく設定されています。

于 2012-06-21T17:16:38.760 に答える
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コードでクラスを定義していないosg::Geometryため、最も可能性の高い問題は、クラスが定義されているオブジェクトまたはライブラリに適切にリンクしていないことです

于 2012-06-20T22:37:05.097 に答える