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ベータテストしたいゲームを仕上げています。大規模なテストを行う時間も予算もありません。友人にゲームを見せるだけです。(私たちはまだ何か役に立つものを集めることができることを願っています。) エイジ オブ エンパイアの事後分析 (ゲーム開発者からの事後分析) で、私は次のことを見つけました:

1997 年 8 月に AOE のパブリック ベータ テストが行​​われましたが、その可能性を最大限に引き出すには至りませんでした。有益なフィードバックをたくさんいただいたにも関わらず、プロジェクトの終わりに近づきすぎて、ゲーム プレイに変更を加えることができませんでした。マニュアルはすでに印刷されるように設定されており、ほとんどのデザインは固定されていました。私たちが実際にできることは、見つかったバグを修正することだけでした。

これは良い点です。他に良いアドバイスはありますか?人々に事前に何を伝えるべきか(してはならないか)?何を探すべきですか?

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廊下でのテストを行うことで、ゲーム インターフェイスに関する事実を簡単に発見できます。ランダムな人を見つけて、ゲームを試してもらい、プレイするのを見てください (デスクトップを記録するか、プレーヤーを後ろから記録することができます)。

@AlbertoPL が言ったように、高度なフィードバックのために、熱心なプレーヤーを見つけたいと思うかもしれません。

問題追跡システムをインストールして使いやすいことを忘れないでください。これを使用して、欠陥、アイデア、および一般的なフィードバックを追跡できます。wiki があり、使いやすいので、tracをお勧めします。

コミュニティを設定するための優れたヒント @Midpoint。

于 2009-07-11T07:42:04.270 に答える
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確かに、友達を超える必要があります。友達とだけテストすることの問題点は、友達があなたに成功してほしいと思って、それでいいと言ってくれることです。(大声で叫ぶためにアメリカンアイドルに挑戦するように勧められたすべての人々を見てください!)

何らかのプライベート ベータを開始できれば、それが理想的です。大規模なものには予算がないため、やらなければなりません。まともな人口を集めることができれば、ただの友達よりも良いフィードバックを得ることができるはずです. 人口統計の多様化についてはあまり心配しませんが、ゲームのジャンルに実際に興味を持っている人をターゲットにしていることは確かです (あなたが示した例に基づいて RTS を想定します)。

于 2009-07-11T06:45:45.100 に答える
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非常に重要な側面の 1 つは、後でゲームについてどう思うか尋ねるのではなく、実際にプレイして実際に何をしているのかを確認することです。

これにより、彼らがどこで問題を抱えているか、つまり、実際の学習曲線 (多くの場合、人々は自分自身で気付かないもの) と、チュートリアルで明示的に教えられるよりも簡単にする必要があるものについて、より良いアイデアが得られます。また、回避策を見つけたときに報告されないユーザー インターフェイスの問題も表示されます。UI が不便であることを覚えているだけです。

私は現在、ゲームのテスト (ジャンプ アンド ラン ゲーム) にも携わっていますが、興味深い逸話として、コンピューター ゲームをプレイした経験がほとんどないテスターは、落下中にキャラクターが横に移動できることに気付かなかったというものがあります。面白いことに、一部のテスターは実際致命的な状況に陥ったときにキャラクターを動かし、しばしばそのように死ぬことを避けました。

結論としては、ゲームの早い段階で、真っ直ぐ落下しても害がない状況で、落下しながら移動するしか続行できないことが明確な状況が必要であるということでした。

于 2009-07-11T08:45:39.990 に答える
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私の提案は、一般のメンバーがベータ アクセスを申請してフィードバックを提供できるように、どこかにフォーラムを設置した Web サイトを取得することです。ある時点で、誰かにフォーラムを定期的に調べてバグ レポートを探してもらい、一般的なフィードバックを読んでもらいたいと思うこともあるでしょう。バグ レポートはバグ追跡データベースに追加できるため、コミュニティによって提起された問題を処理できます。また、一般的なフィードバックを使用して、チームの他のメンバーに定期的にレポートを提供できます。すべての投稿を読んでください。

コミュニティを構築し、フィードバックを収集するためのプロセスを整えたら、実際に何をテストするかを考え始める必要があります。

不明な特定のゲーム プレイ エリアがある場合は、そのエリアについてコミュニティに直接質問してください。ネットワーク コードやサーバーのスケーラビリティをテストする場合は、特定のタスク セットを実行する定期的なテスト ナイト (ただし 1 ~ 2 時間以内) を編成します。これにより、翌日には大量のフィードバックが生成されますが、フォーラムにランダムに散らばるという問題を回避して、人々にテストするように依頼した分野に主に焦点が当てられていることがわかります.

一般的に、人々はゲームの改善に協力したいと考えており、早期にコミュニティに参加してもらうことで、ゲームが完成したときにプレイする人々から重要なフィードバックを得られるだけでなく、コミュニティに当事者意識を持たせることもできます。それは彼らのゲームであり、彼らはそれをより良くするのを助けました. 何らかの方法でコミュニティとやり取りできるほど、組織化されたテストに関してコミュニティからより多くを得ることができます。

于 2009-07-11T07:41:15.377 に答える
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Halo 3 で行ったテストについては、この Wired の記事をお読みください。あなたがそのような予算を持っていないことは知っていますが、あなたのゲームを見るためのいくつかのアイデアや別の方法を刺激するかもしれません. 私が興味深いと思ったのは、マップの特定のエリアでのキル/プレイヤーの死亡と時間のログ記録でした。

于 2009-07-11T08:00:41.360 に答える