Mac OS 用の OpenGL ブラシを実装しようとしています。サンプルとして GLPaint を使用します。主な問題は、GLPaint が iOS アプリケーションであり、Mac OS で必要なことです。どういうわけか、MAC OSで動作するようにほとんど編集しましたが(少なくともそう思います)、まだ実行されていません。主な問題は「EAGLContext」と「NSOpenGLContext」、または「OpenGL」と「OpenGL ES」の違いにあると思います。「renderLineFromPoint:ToPoint:」を使用しようとすると
[self renderLineFromPoint:vieta toPoint:buvusVieta];
エラーが表示されます
- `glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebufferis);
エラーコード付き
スレッド 1: EXC_BAD_ACCSESS (コード = 1、アドレス = 0x1508)
以下の「renderLineFromPoint:toPoint:」コード全体
- (void) renderLineFromPoint:(CGPoint)pradzia toPoint:(CGPoint)pabaiga
{
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0, count, i;
[context makeCurrentContext];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebufferis);
//Convert from point to pixel
CGFloat scale = self.contentsScale;
pradzia.x *= scale;
pradzia.y *= scale;
pabaiga.x *= scale;
pabaiga.y *= scale;
//Vertex array buffer
if(vertexBuffer == NULL)
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
//Add points to buffer at X pixels
count = MAX(ceilf(sqrtf((pabaiga.x - pradzia.x) * (pabaiga.x - pradzia.x) + (pabaiga.y - pradzia.y) * (pabaiga.y - pradzia.y)) / kBrushPixelStep), 1);
for(i = 0; i < count; ++i) {
if (vertexCount == vertexMax) {
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = pradzia.x + (pabaiga.x - pradzia.x) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = pradzia.y + (pabaiga.y - pradzia.y) * ((GLfloat)i / (GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
//Render vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
//Show buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbufferis);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
誰でも私を助けることができますか?
または、誰かが私に同様のサンプルコードを教えてくれるでしょうか?
リアルタイムでの描画などについて説明されているチュートリアルに誰かが私をリンクしたとしても、それは非常に役立ちます。マウスイベントの追跡とそのポイントの登録に問題はありません。OpenGL を作成して、2 点間に線を描画したり、登録された各点に円などを描画したりする必要があります。何か案は?