要件を考えると、簡単な解決策があるようです。
まず、三角形のエッジをラスタライズします。Bresenham の線画アルゴリズム (以下のコードのように) または機能するものなら何でも使用できます。次に、その間の領域を埋めます。これは、任意の薄い三角形で機能します。
三角形が描画される順序に関係なく、また三角形描画コードに提供される頂点の順序に関係なくギャップがないことを確認するには、エッジを共有する三角形で同じ方法で共有エッジをラスタライズします。同じ方法は、毎回同じピクセルを意味します。
同じ頂点座標のペアから同じピクセルを取得するたびに、基本的に固定された順序を確立することを保証するために、つまり、順序に関係なく、指定された 2 つの頂点から常に同じ頂点を選択するルールを確立します。それらが与えられます。
この順序を強制する簡単な方法の 1 つは、線 (三角形の辺) を 2 次元ベクトルとして扱い、それが負の y の方向を指している場合、または x 軸に平行で負の x の方向を指している場合は、その方向を反転することです。 . ASCII アートの時間です。:)
3 2 1
\ | /
\ | /
\|/
4 --------+--------- 0
/|\
/ | \
/ | \
5 6 7
4 -> 0
5 -> 1
6 -> 2
7 -> 3
見てください、ここで線分、たとえば、線分 1 と線分 5 は実際には同じ種類のものです。唯一の違いは、原点の端点から他の端点への方向です。そこで、セグメント 4 から 7 をセグメント 0 から 3 に変えることでこれらのケースを半分に減らし、方向のあいまいさを取り除きます。IOW、エッジで y が同じ場合、x が増加する方向で、y が増加する方向に進むことを選択します。
コードでそれを行う方法は次のとおりです。
#include <stddef.h>
#include <limits.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#define SCREEN_HEIGHT 22
#define SCREEN_WIDTH 78
// Simulated frame buffer
char Screen[SCREEN_HEIGHT][SCREEN_WIDTH];
void SetPixel(long x, long y, char color)
{
if ((x < 0) || (x >= SCREEN_WIDTH) ||
(y < 0) || (y >= SCREEN_HEIGHT))
{
return;
}
if (Screen[y][x] == ' ')
Screen[y][x] = color;
else
Screen[y][x] = '*';
}
void Visualize(void)
{
long x, y;
for (y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
for (x = 0; x < SCREEN_WIDTH; x++)
{
printf("%c", Screen[y][x]);
}
printf("\n");
}
}
typedef struct
{
long x, y;
unsigned char color;
} Point2D;
// min X and max X for every horizontal line within the triangle
long ContourX[SCREEN_HEIGHT][2];
#define ABS(x) ((x >= 0) ? x : -x)
// Scans a side of a triangle setting min X and max X in ContourX[][]
// (using the Bresenham's line drawing algorithm).
void ScanLine(long x1, long y1, long x2, long y2)
{
long sx, sy, dx1, dy1, dx2, dy2, x, y, m, n, k, cnt;
sx = x2 - x1;
sy = y2 - y1;
/*
3 2 1
\ | /
\ | /
\|/
4 --------+--------- 0
/|\
/ | \
/ | \
5 6 7
4 -> 0
5 -> 1
6 -> 2
7 -> 3
*/
if (sy < 0 || sy == 0 && sx < 0)
{
k = x1; x1 = x2; x2 = k;
k = y1; y1 = y2; y2 = k;
sx = -sx;
sy = -sy;
}
if (sx > 0) dx1 = 1;
else if (sx < 0) dx1 = -1;
else dx1 = 0;
if (sy > 0) dy1 = 1;
else if (sy < 0) dy1 = -1;
else dy1 = 0;
m = ABS(sx);
n = ABS(sy);
dx2 = dx1;
dy2 = 0;
if (m < n)
{
m = ABS(sy);
n = ABS(sx);
dx2 = 0;
dy2 = dy1;
}
x = x1; y = y1;
cnt = m + 1;
k = n / 2;
while (cnt--)
{
if ((y >= 0) && (y < SCREEN_HEIGHT))
{
if (x < ContourX[y][0]) ContourX[y][0] = x;
if (x > ContourX[y][1]) ContourX[y][1] = x;
}
k += n;
if (k < m)
{
x += dx2;
y += dy2;
}
else
{
k -= m;
x += dx1;
y += dy1;
}
}
}
void DrawTriangle(Point2D p0, Point2D p1, Point2D p2)
{
long y;
for (y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
ContourX[y][0] = LONG_MAX; // min X
ContourX[y][1] = LONG_MIN; // max X
}
ScanLine(p0.x, p0.y, p1.x, p1.y);
ScanLine(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
ScanLine(p2.x, p2.y, p0.x, p0.y);
for (y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
if (ContourX[y][1] >= ContourX[y][0])
{
long x = ContourX[y][0];
long len = 1 + ContourX[y][1] - ContourX[y][0];
// Can draw a horizontal line instead of individual pixels here
while (len--)
{
SetPixel(x++, y, p0.color);
}
}
}
}
int main(void)
{
Point2D p0, p1, p2, p3;
// clear the screen
memset(Screen, ' ', sizeof(Screen));
// generate random triangle coordinates
srand((unsigned)time(NULL));
// p0 - p1 is going to be the shared edge,
// make sure the triangles don't intersect
for (;;)
{
p0.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p0.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
p1.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p1.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
p2.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p2.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
p3.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
p3.y = rand() % SCREEN_HEIGHT;
{
long vsx = p0.x - p1.x;
long vsy = p0.y - p1.y;
long v1x = p0.x - p2.x;
long v1y = p0.y - p2.y;
long v2x = p0.x - p3.x;
long v2y = p0.y - p3.y;
long z1 = vsx * v1y - v1x * vsy;
long z2 = vsx * v2y - v2x * vsy;
// break if p2 and p3 are on the opposite sides of p0-p1
if (z1 * z2 < 0) break;
}
}
printf("%ld:%ld %ld:%ld %ld:%ld %ld:%ld\n\n",
p0.x, p0.y,
p1.x, p1.y,
p2.x, p2.y,
p3.x, p3.y);
// draw the triangles
p0.color = '-';
DrawTriangle(p0, p3, p1);
p1.color = '+';
DrawTriangle(p1, p2, p0);
Visualize();
return 0;
}
出力例:
30:10 5:16 16:6 59:17
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+++++++++++++++****---
+++++++++++++****-----------
++++++++++****-------------------
++++++*****----------------------------
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伝説:
- "+" - 三角形 1 のピクセル
- "-" - 三角形 2 のピクセル
- "*" - 三角形 1 と 2 の間で共有されるエッジのピクセル
塗りつぶされていないギャップ (ピクセル) がなくても、(共有エッジ上の) ピクセルが上書きされる (その上に別の三角形が描画されるため) 三角形は、細すぎるとバラバラまたはぎこちない形で表示される可能性があることに注意してください。 . 例:
2:20 12:8 59:15 4:17
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