OpenGLがあなたに代わって作業を行うことができるので、正しいシャドウを実装する方が実際には簡単だと思います。
ここで多くのドキュメントを含む動作するシャドウコードを見つけました:http ://www.opengl.org/resources/code/samples/mjktips/TexShadowReflectLight.html
上記のコードは、オブジェクトを2回レンダリングします。最初は通常、次に特別なマトリックスを使用します。マウスによる制御や反射など、無関係なことをたくさん行います。それで、ここに興味深い部分があります。
これにより、シャドウマトリックスが計算されます。
/* Create a matrix that will project the desired shadow. */
void
shadowMatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
GLfloat groundplane[4],
GLfloat lightpos[4])
{
GLfloat dot;
/* Find dot product between light position vector and ground plane normal. */
dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
groundplane[Y] * lightpos[Y] +
groundplane[Z] * lightpos[Z] +
groundplane[W] * lightpos[W];
shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];
shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];
shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];
shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];
}
私はこれを完全に理解しているふりをしません。lightposは光源の位置です。グランドプレーンの最初の3つの座標は、地表面の法線ベクトルです。4番目はオフセットです(0,0,0からの距離)。
そして、この部分は実際に影をレンダリングします:
glPushMatrix();
/* Project the shadow. */
glMultMatrixf((GLfloat *) floorShadow);
drawDinosaur();
glPopMatrix();
これを機能させるには、最初にglEnable / glDisableを実行する必要があることがいくつかあるので、リンクを確認してください。