問題があります。アルゴリズムのアンダーフローの問題で立ち往生しています。私は基本的にベジエ曲線からパスを設計していますが、これに対処するには、2 つのベクトル間の角度と時計と反時計の方向を 1 から別のベクトルに取得するために、いくつかのベクトル乗算 (クロス積と内積) を使用する必要がありました。 . 問題は、パスが直線の場合、制御変数の 1 つにアンダーフローの問題があり、基本的に実行がブロックされ、エラーが発生することです。
コードは次のとおりです。
void BezierInterp() {
NumOfSetpoints = 10;
float seqTH[11];
float orient[10];
float divider;
math.MatrixMult((float*) BCoeff, (float*) waypointX, 11, 4, 1,
(float*) setpoint0);
math.MatrixMult((float*) BCoeff, (float*) waypointY, 11, 4, 1,
(float*) setpoint1);
float dx1, dy1, dx2, dy2, dxy1, dxy2, dir;
dx1 = cos(state[2]);
dy1 = sin(state[2]);
dx2 = setpoint0[1] - setpoint0[0];
dy2 = setpoint1[1] - setpoint1[0];
dxy2 = sqrt(sq(dx2) + sq(dy2));
dir = dx1 * dy2 - dx2 * dy1;
if (dxy2<0.0001 && dxy2>-0.0001) {
seqTH[0] = 0.0;
}
else{
if (dir >= 0) {
seqTH[0] = acos((dx1 * dx2 + dy1 * dy2) / (dxy2));
} else {
seqTH[0] = -acos((dx1 * dx2 + dy1 * dy2) / (dxy2));
}}
for (uint8_t i = 1; i <= 9; i = i + 1) {
dx2 = setpoint0[i + 1] - setpoint0[i];
dy2 = setpoint1[i + 1] - setpoint1[i];
dxy2 = sqrt(sq(dx2) + sq(dy2));
dx1 = setpoint0[i] - setpoint0[i - 1];
dy1 = setpoint1[i] - setpoint1[i - 1];
dxy1 = sqrt(sq(dx1) + sq(dy1));
dir = dx1 * dy2 - dx2 * dy1;
divider= dxy1 * dxy2;
if (divider<0.0001 && divider>-0.0001) {
seqTH[0] = 0.0;
}
else {
if (dir >= 0) {
seqTH[i] = acos((dx1 * dx2 + dy1 * dy2) / (divider));
} else {
seqTH[i] = -acos((dx1 * dx2 + dy1 * dy2) / (divider));
}}
}
print_array("seqTh", seqTH, 11, 6);
orient[0] = state[2] + seqTH[0];
if (orient[0]<0.0001 && orient[0]>-0.0001){orient[0]=0.0001;}
for (uint8_t i = 1; i <= 9; i = i + 1) {
orient[i] = orient[i - 1] + seqTH[i];
if (orient[i]<0.0001 && orient[i]>-0.0001){orient[i]=0.0001;}
}
print_array("orient", orient, 10, 6);
for (uint8_t i = 1; i <= 9; i = i + 1) {
setpoint2[i] = orient[i - 1];
setpoint3[i] = Vref * cos(orient[i - 1]);
setpoint4[i] = Vref * sin(orient[i - 1]);
}
setpoint2[10] = orient[9];
setpoint3[10] = 0;
setpoint4[10] = 0;
setpoint5[10] = 0;
}
}
ご覧のとおり、エラーを回避するために if 条件をいくつか入れましたが、十分ではありませんでした。実際、問題はおそらくdir=dx1 * dy2 - dx2 * dy1;
. これは、x 軸または y 軸に沿った移動が小さすぎてフロートにならない場合です。友人がブール値の使用を提案しましたが、方法がわかりません。定義するboolean dir;
と、値が小さすぎる場合は0になり、そうでない場合は1と見なされます。その場合、方向の検出に現在使用しているのと同じ手順を使用できます。
何か提案や別の解決策はありますか? 前もってありがとうネッド