オーディオリバーブ(Freeverb以外)に適したCまたはCのようなソースコードはありますか?素晴らしいサウンドのローパスフィルターの例は無限にありますが、良いサウンドのリバーブのソースを見つけるのは非常に困難です。
何故ですか?良い実装が保持され、公開されないのは十分に難しい問題ですか?
オーディオリバーブ(Freeverb以外)に適したCまたはCのようなソースコードはありますか?素晴らしいサウンドのローパスフィルターの例は無限にありますが、良いサウンドのリバーブのソースを見つけるのは非常に困難です。
何故ですか?良い実装が保持され、公開されないのは十分に難しい問題ですか?
冗談ですか?リバーブは、プログラムで行うのが世界で最も簡単なことです。
for (int i = 0; i < input.Length; i++)
{
output[i] += input[i];
output[i + delay] += input[i] * decay;
}
今はこういうものをフルタイムで書いているので、簡単そうに見えるかもしれません。周波数変調されたディレイラインやコーラスなど、より一般的なエコーまたは空間効果を探しているということですか?
これはどう?フリーバーブが欲しくないとおっしゃっていたのは知っていますが、これはフリーバーブのエピソード3で、私の目には大幅に改善されたように見えます。
(出典:soundonsound.com)
このバージョンは、インパルス応答をサポートするコンボリューションリバーブです。それが何であるかを知らない人のために、エンジニアは彼らがモデル化したいスペース(すなわちパフォーマンスホール)にマイクを持ち込み、生成されたエコーを測定してスターターピストルを発射します。これらのエコーは、リバーブをモデル化するために使用されます。このプロセスは、パフォーマンスホールの特性を反映した非常にリアルなリバーブを提供します。
現実的な残響アルゴリズムは、オーディオDSPプログラミングの「聖杯」の一部です...今日のプロオーディオ市場には、2つの基本的なアプローチがあります。
インパルス応答の畳み込みの背後にある主な課題は、効率と品質のトレードオフ(レイテンシーを含む)です。一方、遅延マトリックスネットワークの背後にある主な課題は、高調波の強化がほとんどない状態で、遅延の膨大な格子を生成することでした。
専門家はリアルな響きのリバーブに莫大な金額を支払います...「良い」響きのリバーブは2000ドル以上で小売りでき、「本当に良い」リバーブはもっと多くの値段で売ることができます。
プロオーディオ業界へようこそ...
ここにある主題に関するジョン・ダットロの論文を彼のホームページで読むよりもはるかに悪いことをする可能性があります。DattorroはLexiconで働いていました。私が参照した論文には、高品質のリバーブの設計に関する広範な議論が含まれています。
これ以外に、musicdspのさまざまなリンク、および文献のわずかな参照では、素晴らしいリバーブのデザインは秘密に包まれています。最高のリバーブは、最後の世代の素晴らしいリバーブのデザイナーと一緒に仕事をした人、または主題に並外れた時間を費やす執着者によって設計されています。どちらの場合でも、設計者は彼らの方法論に関してかなり口を閉ざしているように見えます。