私は、ユーザーがタッチするたびにスプライトを作成するゲームを開発しています。次に、スレッドを実行して、それらのスプライトが他のスプライトと衝突するかどうかを確認します。問題は、タップが速すぎると、nullポインタ例外エラーが発生することです。スレッドが実行されているよりも速くタップしているからだと思います。これは私が持っているスレッドです:
public class grow implements Runnable{
public grow(Sprite sprite){
}
@Override
public void run() {
float radf, rads; //fill radius/stationary radius
float fx=0, fy=0, sx, sy;
while(down){
if(spriteC[spriteNum].active){
spriteC[spriteNum].sprite.setScale(spriteC[spriteNum].scale += 0.001);
if(spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(ground)||spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(roof)||
spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(left)||spriteC[spriteNum].sprite.collidesWith(right)){
down = false;
spriteC[spriteNum].active=false;
yourScene.unregisterTouchArea(spriteC[spriteNum].sprite);
}
fx = spriteC[spriteNum].sprite.getX();
fy = spriteC[spriteNum].sprite.getY();
radf=spriteC[spriteNum].sprite.getHeightScaled()/2;
Log.e("F"+Float.toString(fx),Float.toString(fy));
if(spriteNum>0)
for(int x=0;x<spriteNum;x++){
rads=spriteC[x].sprite.getHeightScaled()/2;
sx = spriteC[x].body.getWorldCenter().x * 32;
sy = spriteC[x].body.getWorldCenter().y * 32;
Log.e("S"+Float.toString(sx),Float.toString(sy));
Log.e(Float.toString((float) Math.sqrt(Math.pow((fx-sx),2)+Math.pow((fy-sy),2))),Float.toString((radf+rads)));
if(Math.sqrt(Math.pow((fx-sx),2)+Math.pow((fy-sy),2))<(radf+rads)){
down = false;
spriteC[spriteNum].active=false;
yourScene.unregisterTouchArea(spriteC[spriteNum].sprite);
Log.e("Collided",Boolean.toString(down));
}
}
}
}
spriteC[spriteNum].body = PhysicsFactory.createCircleBody(mPhysicsWorld, spriteC[spriteNum].sprite, BodyType.DynamicBody, FIXTURE_DEF);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(spriteC[spriteNum].sprite, spriteC[spriteNum].body, true, true));
}
}
誰かより良い解決策?ハンドラーと関係があることは知っていますが、それが何であるか、またはハンドラーをどのように使用するかは正確にはわかりません。