GLSL シェーダーの 2 つのテクスチャを 1 つに結合したいと考えています。
問題は、プログラムからシェーダーに sampler2D を設定できないことです。(シェーダー/プログラムは正しくコンパイルされ、テクスチャは正しくロードされ、頂点シェーダーも正しい) チュートリアルの次のコードで試しました:
glUniform1i(program.getUniformLocation("Texture0"), 0);
glUniform1i(program.getUniformLocation("Texture1"), 1);
//texture 0, first texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture.handle);
//texture 1, other texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normalTexture.handle);
フラグメントシェーダーコードは次のようになります
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
void main(void)
{
vec4 color = texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0]));
vec4 normal = texture2D(Texture1, vec2(gl_TexCoord[0]));
gl_FragColor = normal + color;
}
で描かれます
glUseProgram(program.handle);
glColor3f(1, 1, 1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(500, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(500, 500, 0);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(0, 500, 0);
glEnd();