マルチサンプルアンチエイリアシングを使用して、描画したものをBMPに保存したいと思います。マルチサンプリングにはFBOを使用し、通常のFBOを使用します。この記事を参照しました:GL_framebuffer_multisample。
しかし、glBlitFramebufferを使用してマルチサンプリング用のFBOから通常のFBOにデータをコピーすると、OpenGLエラーが発生します。ここでコードの一部をここに投稿します。
まず、2つのFBOを作成します。
glGenFramebuffers(1,&m_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
glGenRenderbuffers(1,&m_renderBufferColor);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferColor);
//在FBO里开启多重采样
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,4,
GL_RGB,m_subImageWidth,m_subImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferColor);
glGenRenderbuffers(1,&m_renderBufferDepth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferDepth);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,4,
GL_DEPTH_COMPONENT24,m_subImageWidth,m_subImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferDepth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);//解除绑定
//generate standard FBO for blitting
glGenFramebuffers(1,&m_frameBufferBlit);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBufferBlit);
glGenRenderbuffers(1,&m_renderBufferColorBlit);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferColorBlit);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGB,
m_subImageWidth,m_subImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferColorBlit);
glGenRenderbuffers(1,&m_renderBufferDepthBlit);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferDepthBlit);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT24,
m_subImageWidth,m_subImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferDepth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);//解除绑定
次に何かを描きます:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
cout << "The frame buffer status is not complete!" << endl;
return;
}
drawing();//draw something
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
int temp1 = GLUtils::checkForOpenGLError(__FILE__,__LINE__);
//blitting
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,m_frameBufferBlit);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
int temp2 = GLUtils::checkForOpenGLError(__FILE__,__LINE__);
glBlitFramebuffer(0,0,m_subImageWidth,m_subImageHeight,
0,0,m_subImageWidth,m_subImageHeight,
GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_LINEAR);
int temp3 = GLUtils::checkForOpenGLError(__FILE__,__LINE__);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);
//glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,m_subImageBuffer[i]);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBufferBlit);
//注意:以BGR的顺序读取
glReadPixels(0,0,m_subImageWidth,m_subImageHeight,
GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,bufferOffset(0));
int temp4 = GLUtils::checkForOpenGLError(__FILE__,__LINE__);
m_subPixels[i] = static_cast<GLubyte*>(glMapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,GL_READ_ONLY));
if (m_subPixels[i] == NULL)
{
cout << "NULL pointer" << endl;
}
gltGenBMP(subImageFile[i],GLT_BGR,m_subImageWidth,m_subImageHeight,m_subPixels[i]);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
関数GLUtils::checkForOpenGLErrorは、OpenGLエラーが発生したかどうかをチェックすることです(1を返すと、エラーが発生したことを意味します)。描画は何かをレンダリングすることであり、関数gltGenBMPはデータをBMPとして保存することです。これらはすべて正常に機能します。temp1とtemp2は0、temp3とtemp4は1であることがわかりました。結論として、何か問題があります。関数glBlitFramebufferを使用しますが、なぜですか?設定に問題がありますか?
更新: 通常のFBO m_frameBufferBlitを確認すると:
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,m_frameBufferBlit);
status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
cout << "The frame buffer status is not complete!" << endl;
return;
}
完全ではないので、FBOを正しく作成していませんか?
どうしたの?