私はグラフィックプログラミングに比較的慣れていません。本を読んだり、チュートリアルをスキャンしたりしているので、これがばかげた質問だと思われる場合はご容赦ください。
私はdirectx11の基本を稼働させており、今は楽しみたいと思っています。当然のことながら、私はシェーダーパイプラインを頻繁に読んでいて、すでに魅了されています。リソースを無駄にすることなく、60分の1秒ごとに数万回実行するのに十分効率的でなければならない単純で小さなコードを書くというアイデアは、続行して混乱させる前に、概念を理解することを急いでいます。物事の。私が問題を抱えているのは、ピクセルシェーダーが実際に何をしているのかを把握することです。
頂点シェーダーは簡単に理解できます。オブジェクトの頂点を、位置やテクスチャ座標などのオブジェクトに関する情報を関連付ける均一なデータ構造に編成し、各頂点をシェーダーに渡して、変換マトリックスを使用して3Dから2Dに変換します。 。私がそれを理解している限り、私はそれをコーディングする方法を理解することができます。
しかし、ピクセルシェーダーは取得できません。私が得たのは、頂点シェーダーの出力がピクセルシェーダーの入力であるということです。それでは、ピクセルシェーダーにポリゴンの頂点の2D座標を渡すだけではないでしょうか。私が理解するようになったのは、ピクセルシェーダーが個々のピクセルを受け取り、それらに対して計算を実行して、色や照明などを決定することです。しかし、それが本当なら、どのピクセルですか?画面全体ですか、それとも変換された2Dポリゴン内にあるピクセルだけですか?
または私は何かを完全に誤解しましたか?